こんにちは、リリスです(o゚▽゚)
今回の日誌は前回書いた「私流コロシアムの天地の戦い方」の"後編"になります
主に「気をつけるといいこと、相性のいい職業」について書きました。
最後に「現状の天地について思うこと」を述べて締めたいと思います
前編はこちら:https://hiroba.dqx.jp/sc/diary/132001563260/view/5484784/
~意識するといいこと~
①HP満タンの物理職相手とはやりあわない
天地はHP満タンの物理職相手にタイマン勝負はまず打ち勝てません!
素直に逃げて他の火力ある味方が相手してくれるまで耐え忍ぶのが得策です。
②開幕は即げんま召喚→げんま解放。1試合3回げんま解放の発動を狙う
バルバルーとドメディのげんま解放技はとても強力なので、可能であれば1試合3回の発動を狙っていくのがオススメです
残り時間が3:00と0:40のタイミングでげんま召喚できれば、続けてげんま解放を発動しやすいです
しかし、げんま解放はあくまで敵が接近していない時のみの発動にしましょう。無理に3回発動は狙っては本末転倒です
なお、げんま解放技を発動する前にげんまが消えたり空振りしてしまうこともあるのはご愛敬
ちなみにげんまのチョイスは私の場合は開幕はドメディ、以降はだいたいバルバルーを採用しています
開幕ドメディの理由としては「開幕はげんまが壁されやすいですが、ドメディなら壁されても奥に射程が届きやすくげんま解放技も強力」なためです
③れんごく火炎のⅠ~Ⅲはお好みで
れんごく火炎は天地の切り札技です
ⅡやⅢなら1試合に3発撃つこともできますが、実際は3回撃ち切るのは結構厳しいです
1試合に要所で2回使うと考えるとⅠでよくなります。好みでⅠ~Ⅲを選択するといいでしょう
ちなみに私はⅠを採用しています。迷ったらⅠがオススメです
④とにかく不用意に前に出ず無駄死にしない
ワンパン技をくらう可能性があるなら原則前に出ないことがかなり大事です。相手のバト・武闘家・ツメ職などの位置はしっかり確認しましょう
また、まもりのたてをしっかり張ってショック技耐性も上げることも大事です
⑤スパと鉢合わせたらマホトーンも視野に
天地はスパ相手に有効打を持たないので、攻撃技よりマホトーンの方が刺さることが多かったりします
他の呪文系職業にも有効ですが、倒しきれそうならあまり意味はないので攻撃技でいいことが多いです
⑥最終手段はピンクタイフーン
天地が出せる攻撃特技で唯一発動が早いです(格闘を除く)
風斬りの舞の後なら布職相手にそこそこのダメージが出ます。魅了の追加効果もあるので死ぬ前の悪あがきにでもどうぞ
~相性のいい職業~
・戦士
説明省略。現環境最強の物理鎧職
・バトルマスター
瞬間火力ではなく平均火力に秀でた職
天地が求める「近寄られる前に削る・倒す」を遂行しやすいです
個人的に相性イチオシです!(バトと組んだ時の勝率は特に高かったです)
武闘家・盗賊・まもの使いでも似た役割を担えます。この場合はGF・極竜打ちを活かしたいところ
・攻撃と回復ができる職(旅・レン・スパ・賢者など)
時には削り・時には回復ができる職がいると頼もしいです
僧侶は天地が敵に張り付かれやすくなるため相性は微妙
残り2職とも中衛~後衛となると流石に厳しい戦いになります
・主力技が炎光でない職(旅・スパ・占い師など)
属性耐性アクセ的に攻撃属性の相性がよいです
魔法使いはお互い主力技が炎で被るので相性は悪く、氷属性のマヒャデドスワンチャン勝負にかけることになります
弓職や賢者と組んで炎光を対策された場合、代わりに闇属性が通りやすくなる傾向にあるので一長一短と言えます
最後に、現状の天地について思うことをちょっと書きたいと思います
正直、対人ゲームにおいて「AI(げんま)を主軸にして勝つ」というのはどうなのかな、という感が少しあります
AIの行動が主な決め手となって勝敗が決するとしたら、もはや勝敗を決める優越は「うまいパーティが勝つ」ではなくなってしまいます
なので、「単純にバルバルーを召喚して守りに徹するだけでは勝てず、自身の頑張りが勝利により直結する」ゲームバランスが理想的かなと思います
なので、私個人としての意見は「バルバルーの何かしら(火力・射程など)のマイルド化は必要そう」と思っています
バルバルーに注目がいきがちですが、クシャラミが全くといって使われていないので上方修正も必要も気がしています
今後の運営のバランス調整に期待したいと思います