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のんびりひつじ

ジュナ

[ジュナ]

キャラID
: RO172-294
種 族
: エルフ
性 別
: 女
職 業
: 僧侶
レベル
: 113

ライブカメラ画像

2D動画 静止画
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ジュナの冒険日誌

2017-07-14 20:35:55.0 2017-07-14 20:38:39.0テーマ:その他

【考察】 作り手と遊び手の真実に迫る!?

巷には、創作物って沢山あります。
同人作品もですが、商業作品だってそう。

DQ10だってそうですよね。


そういった創作物に触れた方の多くは
まずは、悪い所に目がいきます。

悪いところの方が、目立つからです。

○○は表現が変じゃない?
○○の動作がちょっとおかしいんだけど?

一方で、良い所というのは残念ながら
皆からはそれほど評価されません。

私たちが生きている中で
見たり聞いたりしてきた経験則で、

 「そうあるのが当たり前」

だと思い込む心理が無意識に働いて
評価の対象にすらしないのが原因です。

作り手側が、どれほど苦心して
細部まで作り込んでいたとしても、です。


DQ10には色々なシステムが
搭載されていますが、みなさん、
モンスターやPC、NPCの動きについて
何か感じたことはありますか?

もしかすると「ない」と答える方も
いらっしゃるかも知れません。

ですが、動きにあまり違和感がないなぁ
とは感じませんか?

違和感がない、というのは

 「そうあるのが当たり前」

という現象を、
作り手側が、ああでもないこうでもない
と日々苦心して人為的に作り出し、
作品に投影させてきた結果なわけです。

完成度の高いものというのは
私たちに違和感を感じさせませんから
結果的に評価されにくい……
ということになっているわけですね。

皮肉なものです。

もちろん、良いとこを見つけようと
最初から構えて作品に触れた際は
結果が違ってきます。


さてさて。

それにしても、違和感のない動作は
どうやって作られているんでしょう?

想像するに、モーションキャプチャーで
データを取り込んで3Dモデルと結合させ
そこから細部を加工する感じでしょうか。

2本足で動く人間に近い敵などなら
割と楽かもしれませんが、動物タイプ
ってどうやってるんでしょう。

戦闘開始時に現れるキラーパンサーの
動きとか、スムーズで綺麗ですよね。

きっと動物園に行って観察してみたり
それを動画にとったり、図鑑で骨格を
調べたり、今はネット全盛期ですから
ネットも駆使して、色々やってようやく
動きのデータを構築するわけですよね。

ただ、スライムやドラキーなんかの
現実には似た存在がいないものとかは
創造側の好き勝手に出来る範疇です。

ここは、実際は動き的に正しいのかどうか
私たちにもよく分からない領分です。

現実には存在しないものの動きが
多少おかしくても、私たちはそれが
変だと気づかないのは、そんなものの
動きなんて現実には見たことがない。

つまり、経験則が働かないからです。


とにもかくにも、色んなオブジェが生き生きと
動き回るDQ10ですが、さて。


ここまでが前振りです!
相変わらず前振りが長いッ!
ここからが本題!


今般、実装されたあのドルボードは
一体どうやってモーションキャプチャー
してるんでしょう……?

これ↓ (写真100枚枠ギリギリのためまさかの連日使用)

これは金色仕様ですが、
標準のは美味しそうな湯気を出してます。

動くとプルプル震えます。

スタッフが夏祭りの夜店やビーチなんかで
買ってきたものをキャプチャーしたんでしょうか。

プルプル……プルプル……

揺らして震わせてるうちに、クシから
すっぽ抜けたり、揺らし過ぎて真ん中で
折れちゃったり、はたまた、残業続きで
お腹の減ったスタッフが辛抱溜まらずに
食べちゃうかもしれません。

そんな大いなるリスクを考えると、
何本も何本も用意したに違いありません。

プルプル……プルプル……

何日もかけて、スタッフの胃袋を満たしつつ
揺らす手が腱鞘炎になりそうになりながら──

……そんな血のにじむような努力の果て
ようやく、このドルボードは作られたんだ、
と考えると……
何か感慨深いものがあるのでは
ないでしょうか!


以上を以て、私の考察を終わります!
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