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すごろく大王

てんほ~

[てんほ~]

キャラID
: FL116-741
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: 旅芸人
レベル
: 116

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てんほ~の冒険日誌

2020-04-23 12:41:27.0 テーマ:その他

ゴリラで浮き彫りになった問題

ゴリラは魔戦しか装備を用意してなく1を1回倒しただけですが
魔戦が絶対やってはいけない行動に
「ドラミングで味方を巻き込まない」
これがあります
実際やってみるとこれが非常に難しい
なんで難しいのか?

・仕組まれたラグのせいで当たり判定は数秒前の地点で行われる
ドラミングは一番近いプレイヤーの居る方向へ出されます
そのため魔戦が後ろへ方向を変えて1人で死ぬのが絶対条件なんですが
後ろ、これじゃあだめなんですね

     魔戦が今居る位置

       ゴリラ
      攻撃の方向
   数秒前の魔戦の当たり判定

       みんな

これで巻き込んで、しかも魔戦はなぜか後ろで死んでます
このラグのせいで1週近く回らないと方向が変わらないという

・以前から問題視されていたラグ
この仕様により、範囲はかな大きめに避けないと見た目避けてても当たります
ハイエンドではこれでワンパン即死なんでエスパーゲーと比喩されることも
さらにザオトーン組んで悪化させてます
ザオトーン組むなら耐えるゲームにしなさいなと

・しかしハイエンド以外では
事実これが問題になってるのはハイエンドと輝晶獣ドラグラくらい
コインボス程度だと、1人や2人死んでも葉っぱ使えばいーやって緩さになってます
なので葉っぱ使わないプレイヤーが地雷視されたり

・葉っぱは転職システムすら支える
葉っぱの主な入手手段はSP福引きのメダル交換
ハイエンドやるとこれが必須になってきます
そのため貸し出しでSPを多く貰おうと貸し出し職を強化したり
福の神でSPをもらうためバトか天地をできるようにしたり
もし福の神がないならまも90でえもの呼びできれば一人前と言えるゲームになります
ハンバトor天地で福の神を問題なくし、まもで週討伐をもんだいなくする
ここが基本の転職前提のシステムなんですね
最初は好きな職やればいいのだけど
慣れたらハンバトor天地&まもはできるようにしましょう

・もし当たり判定ラグがないと
旧コインボス程度から非常にシビアなバランスになってしまいます
TERAというゲームで実際あったのですが
初心者が行くダンジョンボスで分裂災禍やテンペがあるっていう
避けないと無論死亡です
このゲームでそれをやるとラグのせいで初心者さんにすら後出しじゃんけんを求めるバランスになってしまうんで
ぬるい戦いはとことんぬるくなってるんですね

・適度なぬるさがあるのはいいのだけど
ラグあんとかしないとハイエンドはエスパーゲーのままです
ラグを改善しぬるさも残す
これが今後のドラクエに求められていることですね
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