ジッパイの敗戦の考察を書いてて消えて萎えた。
だから前から纏めてみたかった耐性について書いてみよう。
道具 150スキルが光のはどうで確定としてそこから考えて必要な耐性を
まずコロシアム内で起こりうる状態異常をあげてみよう。
眠り、麻痺、混乱、魅了、おびえ、縛り、転び
毒、幻惑、封印
各種耐性低下、状態異常耐性低下、攻撃低下、防御低下
こんなところかな?みとれとか笑いなどの
対処不可な異常を除くとこんなものだよね。多分。
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まず動けなくなるタイプ
眠り、麻痺、混乱、魅了、おびえ、縛り
上記状態異常はそもそも罹った状態でコマンド操作が出来ない。
光のはどうが範囲の可能性も0では無いけど
旅芸人殺しだから自分単体でしょう。
これらの異常耐性が最優先。
次に毒、幻惑、封印
毒はキアリーが無い限りナイトメア=死が濃厚な為優先順位高め。
幻惑
死に関わる部分では無いけど、その間役立たずであることは間違いなし。
封印
呪文封印、特技封印の二種類。
ところで特技封印中にひかりのはどうは発動するんですかね?
誰かボスとかで試したことある人いますか?
まぁ十中八九発動できないと思うけどw
最後に各種低下の状態異常
FB、ブレイカー、暗黒の霧、プレパク、ルカニ、ヘナトス、各種ベルト
これらは事前のキラポンなどが無い限り耐性の積みようがほぼ無いため
結構な頻度でかかります。
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さて、耐性異常を並べてみました。
上記状態異常達で光のはどうにより解除出来ないのは
眠り、麻痺、混乱、魅了、おびえ、縛り、転び、特技封印(仮)
これらの異常は対戦相手に使う可能性が有る場合、
確実につけたい部分になります。
頭 眠り、麻痺、混乱、おびえ
体下 眠り、麻痺、混乱
足 転び
盾 縛り(転び、おびえ)
頭と体下で眠り、麻痺、混乱 足で転びを100にするとして
おびえと縛りが残ります。
盾付与のおびえはパルのみのため高価ですが、付与出来なくは無い。
ぐるぐる理論で80% 防具セット(メカニック)効果 20%
以上で動けなくなる状態異常は全て網羅しましたが、
後、耐性を付けられるのは指のみです。
正確には首で各種弱体異常とMP吸収がつきますが...
毒、幻惑、封印
これらの中でかかりたくない状態異常を指輪にてカバーし、
罹ってしまった場合ひかりのはどうにて解除するわけですね。
生死に関わる毒
一定時間ただの役立たずになる幻惑、封印
封印は道具使いに限定した場合、一撃必殺が無い&バブによる支援が可能
という理由からそこまでもらう可能性は高くない気がします。
幻惑 スパショ、スキャンダル 暗黒の霧
毒 ナイトメア、ヴァイパー
CT技であるナイトメアに比べスパショ、スキャンダルは常時発動可能です。
毒に関してはヴァイパーも常時可能では有りますが、
ナイトメアほどの即効性はなく追撃をもらわない限りは生死には関わりません。
指は幻惑ですかねー。
ホルダー寄りの中衛である道具が締めの一手を外して回復されるのでは
存在意義なさ過ぎですしね。
ナイトメアの猛毒、FBなどの耐性弱体に関してはひかりのはどうで回避
他の異常に関してはあらかじめ耐性を積んでおく。
上記状態異常すべてにかかる可能性のある敵構成例は
盗賊(縛り 眠り 麻痺 混乱 毒 幻惑)
武(おびえ 幻惑)
レンジャー(幻惑 各種弱体異常 魅了)
魔戦(耐性弱体)
うーん、、、、固定では当たらなそうだねw
しかし盗賊の状態異常の多さ。厄介ですね(´д`)
さて、無駄に長い記事を書きましたが何がいいたいかと言うと、
破幻の指輪 ご一緒しませんかー!!!!
食べてもらったー!ちょっと嬉しかった不思議。
結局消えた考察長文並みに長い記事になりましたが、
考察はPCで書き直します。
今日はもう書く気が起きないw