こんばんわん!
考察はどうした?ってかんじですが余りにもネガティブになったので
テキストで保存されたままになってます。
その内簡略化してあげます。
さて、もうすぐ2.4後期ですね。
本編ストーリー追加なしなので特にやりたいことは無いです。
姿見と特技調整が気になるくらい。
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特技調整から道具が受ける影響について考えてみましょう。
全身全霊斬り ダメージダウン
真・オノむそう 発動までの時間を少し長く
水流のかまえ 「ピオラ+2」の効果を追加
氷結らんげき ダメージアップ
ビッグバン ダメージアップ (※)
さみだれ突き ダメージアップ (※)
ジゴスパーク ダメージアップ (※)
復活の杖 射程距離を大きくアップ (※)
まもりのきり 範囲化され複数のパーティメンバーが対象に
ミラクルゾーン 「早詠みの杖」「魔力かくせい」の効果を追加
アクロバットスター 使用者が1段階「テンションアップ」するように
※ コロシアムでの効果は変更ありません。
ジゴスパーク ダメージアップ (※)
※ コロシアムでの効果は変更ありません。
※ コロシアムでの効果は変更ありません。
※ コロシアムでの効果は変更ありません。
何で?発動の遅さ、おまけ程度の麻痺確率、他の技の当てにくさ
どれを取っても強武器とは言いにくい槍。
運営さん槍嫌いですか?そうですか。
注目すべきは棍の強化。
水流のピオラ追加、乱撃の威力アップ
現時点で乱撃で100x4ものダメージを頂ける柔職としては戦々恐々です。
ただでさえターンの周りが早い武がピオ追加で更に高速に!
もうコロシアムは武だけでいいんじゃない?
武以外で来る地雷はBL推奨....みたいなw
アクロバットスターのテンション付与から考えるに旅の強化が目的何だろうな。
タップダンス、水流、アクロの合わせで近接物理回避率ほぼ100%
テンション及び自己バイシからの棍閃殺!
残ったタフ職に乱撃!
運営の思惑はこんなかんじ?
実際は
貯める→棍閃殺→乱撃→下がる→貯める→百花→ピンク→
貯める→瞑想→貯める→ライガー→貯める→サイクロン→振り出しに戻る
こんな感じかな(´ー`)
全霊と真無双の弱体は正直妥当ですよね。
全霊に関してはファランクスしてればバイキ状態でも耐えられるかな?
無双はタゲ以外を巻き込むのが難しくなりますね。
ミラクルゾーンに早読み付与
死に必殺だった魔法使いに愛の手
他の職の必殺に比べコロ内では微妙だったしね。
以上!
んー。武器が二個被っている武と旅。
武の弱体をすると旅が武以上の弱体を受ける。
旅を強化すると武が旅以上の恩恵を受けるってところかな。
道具としては対武、旅で死の可能性が増えて
対バト、戦士、魔物で一撃死の機会が少し減るかもっていう感じ。
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最近道具以外に所謂、強職をやってみました。
戦士、バトですね。
ホルダー寄りの職業をしていた身としては前に出るのが怖くて、
なかなか先頭を切ることが出来なかったのですが、まぁ強いよね。
一撃で戦況を変えられる火力。
敵陣に入って死なずに戻ってこれるタフネス。
どっちも道具には無い魅力。
そしてやってみて分かるその職の難しさ。
後衛の準備を待つ、狙うタゲの合わせ、倒すべき相手
僧侶とはまた違う形での戦況の支配が必要なんだなって感じました。
ほんで道具に戻ったときに何をすべきか、誰を狙うか、
何処にいれば狙われないかなどが少しだけ分かって勝率も上がりました。
現在野良の勝率は約64%
秋GP s+止まりの底辺道具としてはなかなかの勝率です。
後は僧侶か...
経験する事で本職に影響するならやっておくべきだよな。
次回GPまでに少しは経験しておこうかな。
幸いちむめんに上手な僧侶もいっぱい居るし、フレにもいっぱい。
...次回GPいつだよ(´д`)
たあたあ杯の写真
ごはんさんが切れてしまったw
あとおにくちゃん
位置取完璧だと思います。
マスターの称号も近い!