久しぶりに筆をとる。
ドレアムと災厄を日課にして久しい。
ちいさなメダル20枚/日、継続すれば貯まるものだ。
今日は、この2つの戦いについて話そうと思う。(あくまで僕流だ。)
まず、ドレアムから行こう。
構成は、自ずと知れた魔4僧4の十字戦法構成だ。
僕は、僧でも魔でも行くが、出す割合は、僧8割、魔2割という感じだ。
僧の心得は、死なぬこと、すなわち天使を切らさぬことだと思っている。
魔に対して、聖女、キラポンをワンツーでかけるようにしている。
チャージが貯まれば、魔に女神をかける。
混乱マヒ封印即死呪いは、全て耐性100で行くので、自身へのキラポンはしない。
魔とは一定距離を保ち近づきすぎない、また、ドレアム、魔、僧が直線上に並ばぬように常に位置をずらしている。
次に魔の時の戦い方について話す。
4点触れる。
1.ぶきみなひかりは、一切入れにいかない。
魔の中には、当然のようにぶきみを入れに、ドレアムに近づく者が多い。
ぶきみは100%入るわけではないし、何よりドレアムに接近すると死亡する確率が増える。
ドレアムの近くで死亡した魔の蘇生に、あわてて近づいた僧も死亡というケースもある。
ぶきみを入れる間があったら、1回多くメラゾーマを打てばいい。
魔の利点は、遠隔から攻撃できることなのだ。
依然、パートナーの僧に対して、「ぶきみを入れに行くのでよろしく。」と言った魔がいたが、いったい何をよろしくして欲しいのか皆目分からなかった。その僧は「OK」と返したが、僕が僧なら、「止めてくれ」と即答しただろう。
2.陣は一切敷かない
早読み、覚醒したら、即魔法を打つ。
ドレアムでは、陣は悪影響を及ぼすと思っている。なぜか?
・まず、ドレアムは動きがせわしい。陣を敷いてもそこで魔法をなかなか打てない。陣を敷く一手でメラゾーマを一発撃てばいい。
・次に、魔の性質か、陣を敷くとどうしても陣にとらわれて動きが鈍る。
ドレアムが接近し、通常打撃やブレスで聖女が働いてHP1になっても陣から出ない魔は多い。
僧からみれば、すぐに離れて、二撃目がくる時間を稼いで欲しいものだ。
魔は遠隔攻撃が真髄。常にドレアムと距離をとり魔法を打つには、陣は邪魔なのだ。
依然、早読み、覚醒、陣、死亡を繰り返し10ターン攻撃できなかっ魔さんがいた。いたたまれなかった。
また、他の魔が敷いた陣に入って魔法を打つ者がたまにいるが、これも止めたほうがいい。ドレアムさんに狙ってくださいと言っているようなものだ。なんのための十字かよく考えて欲しい。
・3点目は、打撃、ブレスを食らったら、すぐに距離をとる。僧からの回復を待つのだ。できる僧がついていれば、そうそう死なぬものだ。
はやぶさ斬りを連発されるとさすがにきついが、女神、聖女、キラポン状態なら、魔が的確に距離をとる動作をすれば、通常攻撃、ブレス、ギガスロー、ギガデインならドレアムの猛攻を2ターンしのげる。
・4点目は装備だ。
封印即死のみ耐性100でいく。岩のメガンデ連鎖は、僧の努力では防げない。陣はしかないから、呪文ぼうそう率ときようさをあげて行っている。
魔については、以上だ。
できる8人なら、7分前後で倒す。10分以上かかるようなら、改善の余地がどこかにある。
次に災厄について話す。
僕の使っている構成は、パラ3魔3賢者僧だ。(僕は僧で行く。)
PT1:パラ魔魔僧
PT2:パラパラ魔賢者
一番バランスがよいと思っている。
スキル的に災厄まで辿りついた冒険者なら、まず心配はないだろうと思う。
万が一の負け、あるいは混乱するのが、波動が通った直後に魔蝕を決められた時だ。楽しい経験だと思い目をつむっている。
2点だけ触れておく。
1.密集地でのパラディンガードは控えよう。
真旧災厄は、パラが密集して壁を形成する。ときどきパラディンガードを発動する人がいるんだが、控えたほうがいい。
理由は、ガードしたしぶきを他のパラが受け、ダメージになるからだ。
2.万が一戦士が入った場合の注意
パラ2戦士魔3賢者僧になったとしよう。
壁維持の注意点がある。
それは、戦士のたいあたり、チャージタックルが決まった直後に災厄に突っ込むと後ろに抜けてしまうということだ。
たいあたりが決まると、災厄がノックバックする。距離を詰めようとパラが前進すると後ろに抜けるのだ。
これは、知っていないとなかなか対処できない。
だから、極力戦士は構成に入れない。
簡単だが、災厄は以上だ。
ドレアム、災厄とも8人PT(4人PT×2)だが、進行具合が異なる。
ドレアムは、ずっと8人一緒だが、災厄は2PTに分かれて進む。
お互いを応援しながら進むのは、結構楽しくて、僕は好きだ。
ではまた^^。