皆様おつかれーうどん!
サブタイトル「戦武旅GP」で良いくらい他の構成が少ないグランプリだったように思います。第14回バトルグランプリ団体戦。
今回私は、第10回GPから共にやってきた固定メンツと挑みました。
計画当初「戦パラ旅」を貫こうと決めていたにも関わらず、完成された戦武旅の前に成す統べなく、後半1日SS帯で戦武旅を練習し、何とか84位にランクインすることが出来ました。過去最高に鎧圏内へのランクインが危ういGPでした。
今回のグランプリで私が気を付けた事は全部で4つありました。
Ⅰ ライン維持とリセットの明確化
Ⅱ 火力を出し続け、ボケ狙いをは必要最低限に抑える
Ⅲ タップダンスを使用しすぎない
Ⅳ ボケの差し合いをしない(状況によってはする場合も有)
Ⅰについては、戦士以上に旅芸人がラインを維持する動きを行いました。具体的な例としてはホルダーとなった戦士がバフを整えるターンも旅芸人は前で耐え続けると言う動きです。
献上じゃないの?とおっしゃる方も居ると思われますが、旅芸人がラインを維持した際落とせるだけの火力を持っている敵は武にしぼられる為、取られても取り返せると言う考え、又味方戦士・武闘がバフを整えられるためこちらのホルダーを落とすリスクを減らすことが出来ると言う理由からです。
リセットは開幕競り負けた時、敵味方共にバフを整えている時、仕切り直す動作です。旅芸人がラインを上げるメリットが無い状況では、自身のバフ及び火力強化に努める方が得策だと思います。
Ⅱはボケを狙ってキャンセル⇒狙う⇒キャンセルする動きを減らす考えです。一度狙ったボケをキャンセルする事により味方の動揺を誘うだけでなく敵に逃げられポン更新をされるケースも少なくありません。狙うなら確実に狙えない場合は火力で威圧し手数を増やす動きを心がけました。
Ⅲについてはタップダンスの斉唱時間の長さをライン上げ時間に使う考えです。タップダンスは強いです。しかし斉唱時間の長さから使用してる間にチャンスを逃す場面も多くあります。開幕・リセット中は使用し、リスポン後や4分~3:30台の攻めでは省きファランクス>会心Gの順に更新し耐久力を上げる動きでライン維持に努めました。
この動きを始めてからボケの精度はかなり上がったように思います。
※タップしても必中ホーリー・百花等で即死
Ⅳについては相手旅芸人とのボケの刺し合いを極力しない動きにこだわりました。理由としては自分の画面に映っている相手のボケの速さと本来の速さには違いがあるからです。自分の画面で見る限り確実に勝つ刺し合いでも負ける事が有る為、博打する動きを捨て相手がバフや火力にターン消費している隙を狙い一方的にボケる動きを展開しました。
※相手の旅との間合いを考え、行動するよう心がけました。
ケンシ(戦士)
ラニア(パラ⇒武闘)
うどん(旅芸人)
セフィルド(僧侶)
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第10回GPからこの4人で固定を組み1年半が経ちます。
今回、初めて全員で銅鎧を取る事が出来とても嬉しかったです!
次回グランプリ団体戦に向けてまた練習頑張って行こう~!!
応援してくれた皆様、最後まで共に戦ってくれた最高の固定。
本当にありがとうございました!!