またコロシアムに通うようになりました。
○賢者の判断
以前はいつも賢者で行っていましたが、最近は魔法使いで行っています。
でも、またそのうち賢者で行くようにしたいです。
賢者は強化に時間がかかるうえに、倒されやすいところがつらいです。
バトルマスターなどに狙われると風前の灯です。
しんぴのさとりがかかっていない状態は、かなり物足りない能力です。
蘇生は得意なのですが、倒されやすいので蘇生でポイントをとってしまうとまた鴨にされてしまう、という悪循環に陥りやすいです。
ピラミッドなどで僧侶と一緒の時は、攻撃8:回復2くらいの気持ちでいるとちょうどいいと感じます。
回復はあくまで僧侶の補助という感じです。
逆に言えば、賢者には攻撃面で頑張ってもらわないといけないということです。
いまだに回復に回りすぎて足を引っ張ることも多いです。
コロシアムでも攻撃中心のほうがいい・・・と思いながらも、やっぱり回復が求められる場面は多いです。
判断が難しく、結局どちらを選んでも失敗に見えるということもあります。
必殺技の神の息吹は発動が遅いので使用をためらいがちですが、詠唱速度アップの効果がとても大きいので、負けている場面などで使ってドルモーアを連発してみたりしています。
まとまりのない文章になってしまいましたが、私は賢者で迷った時は攻めることにしています。
守りに回るのは不利なことと、少しでもダメージを与えれば次につながる可能性があるからです。
コロシアムは逆転の可能性が大きい競技なので、不利な局面でもあきらめずにチャンスを狙います。
○待ちの魔法使い
魔法使いで行って、パラディンさんと組むことができた時は、後ろでこそこそと戦っています。
安全な場所から一方的に攻めることが、魔法使いにとって一番のよろこびです。
卑怯な気もしますが、与えられた能力がそうさせているのでお許し下さい。
コロシアム外ではいつもそんな感じですからね。
お互いに魔法使いがいて、マホカンタ合戦になった時は、下がってずっとマホカンタをする地味な役割になります。
パーティのマホカンタを維持したい場合、攻撃に回る余裕はありません。
私はポイントリードした時は、相手のマホカンタがなくなっても攻撃にまわらず維持に努めます。
マホカンタ合戦は、リードしている側が有利になりやすいです。
負けている側の魔法使いは、無理して攻撃に回る必要に迫られるからです。
でも、リード側でも「マホカンタないから攻めて」とお願いされることもあります。
攻めに回れば、確かにより圧倒できますが、こちらもマホカンタの維持が難しくなります。
少し穴が空いても攻めるか、守り続けるか、悩ましいところです。
○攻めの魔法使い
自分から攻めないといけない時もあります。
狙われたらあっという間に倒されてしまいますが、それならその前に攻撃しておきたいですね。
味方側のパーティが守りに不向きで、相手側が僧侶やどうぐ使いの強化をたくさんかけているような時は、開始直後に押しかけてヒャド系で巻き込みます。
たとえ倒せても、魔法使いが一度も倒されずに試合を終えるのは困難です。
取っては取り返されの展開になった時は、終了間際にポイントを取る側に回りたいです。
先ほどのマホカンタ合戦でリードされてしまった時は、危険を承知で攻めに回ります。
マホカンタの維持は、魔法使い自身を後回しにすることが多いです。
ただ、無理にマホカンタの隙間を狙わなくても、物理職の方に相手の魔法使いを狙ってもらうのが一番いいかもしれません。
一度魔法使いを倒せれば、マホカンタの維持はこちら側が有利になります。
○逃げの魔法使い
大量のポイントを抱えてしまい、終了間際に逃げる側になることもあります。
盾のスキルがあれば、持ち替えてビッグシールドを使うのも良さそうですね。
頭ではそう考えるのですが、私は逃げ切りの盾持ち替えはやったことがありません。
むしろ倒してしまったほうが安全かも・・・と思ったりもします。
魔法使いは守りが苦手で、コロシアム以外では基本的に攻撃が最大の防御になっているからです。
なかまや地形に頼って、逃げながら攻撃です。
自職の話に終始しましたが、他職のやりたい事、嫌がる事も理解していきたいです。
試したことはありませんが、MPが足りなくなる職には、MP攻撃が有効なのかもしれません。
色々確かめて、みんなで楽しんでみたいです。