バトルチョーカーに続いて竜玉もHP理論値達成だよ!やりきったよ俺、バンザーイ!!
・・・って、え?「竜玉ごときで何をそんなに喜んでるんだオマイは」だって?それには訳があります。
今は昔、現物の欠片が存在しない(外れは”まほうのせいすい”w)処か、一部の指輪は効果の上書きすら出来ない時代のアクセ合成仕様だった当時を知っている当方としては、努力しても一向に報われない当時の仕様が只々苦痛で、不毛さを感じ、終には虚無感を覚えて、もうこんなんやってられっか!て事でDQXを去った過去があります。
というわけで、以下ちょっと真面目なゲーム論の話。
●「ゲーム作りはルール作りである」
面白いルールを作る。如何にして面白いルールが構築が出来るか?てか面白いルールとは?
●「ゲームの面白さの根底はストレスと解放の連鎖である」
古今東西どんなゲームでも該当します。
例えば…
・『パズル』のストレス:「隙間が空いてしまう…」⇔解放:「一気に消す!」
・『シューティング』のストレス:「撃ち落とされる…」⇔解放:「撃ち落とす!」
・『RPG』のストレス:「かったるいレベル上げ」⇔解放:「強くなる!装備解禁!」
…etc
「面白いゲーム」というのはこのプロセスが”全ての要素において”上手に機能している。
「つまらないゲーム」というのは、ストレスが過多過ぎたり、逆に解放部分にあたる達成感がまるでない、というのが根本にある。
他のマイナス要因としてはUI設計といった操作性等の部分や、画面遷移仕様の悪さで、ユーザーに余計なストレスだけを与えてしまうというのも起因としても大きい。
きっとこれを見ている方も、過去のゲームで思い当たる節があるはずだ。
DQXにおける過度なストレスは、主観では「アクセ合成」でした。一人用コンシューマーゲームなら良いです。例えば2億分の1の確率でしか落とさない「ムラマサ」とか延々と探し続けたりするのも大いに結構。
けれどDQXはオンラインゲーム。どんどん理論値が出来ていくフレを横目に見ながら、私は真っ白な灰になったよ…というわけで離脱したヘタレゲーマーですが、今では、それでも当時にがんばって理論値を達成した先人達の、その後の緩和における精神的ダメージ「あの努力はいったい何だったのだろうか」といった溜飲が上がるのを、ただただ慮るばかりなりです。
あと復帰して驚いたのは、大幅な移動ストレスの緩和。
ドルボードの速度アップ、飛竜、馬車、極めつけはバシルーラ。
こういった日常を過ごす上での無駄なストレスの緩和施策はとてもよろしゅうございます。じゃんじゃんやって下さいまし。
商用型3DMMORPGの始祖「EverQuest」みたいに隣町まで徒歩でリアルで2時間かかるとか、旅を楽しむゲームじゃないしねこのゲームは。
…ということで「アクセ合成」や「しんぴのカード」に関しては、”たったの90個の現物”で理論値が達成出来るようになった、今のゆとり仕様ばんざーい!
あとは「一喝の閃き」と、欲しいもので確率計算すると、とんでもない事になる「ベルト」の緩和も次のバージョンで行われるしで、キャラ完成させてから、のんびり他のコンテンツを遊び倒したいんじゃよワシは!しぐさのコンプを始め、コロシアムと、しぐさコンプとか、釣りとか、ハウジングとか、ドレスアップとか、転生等のモンス図鑑とか、ドドメは称号とか。
しかしながらガイア連戦で些か疲れたので、ちと休憩。フレのチョコちん家に勝手に上り込んでw
「は~癒される~」うちの自宅より癒されるのは何故?w
物をごちゃごちゃ置きすぎなのかな俺。
死んだばっちゃを始めとするご先祖様の位牌にもご報告。
ばっちゃ~。俺やったよ~。ボッタクリーネの奴がさ、ゴミを押し付けてきて「気に入ってくれるといいな♪」と皮肉満載の邪悪な微笑にも負けず、現物60個合成しきったよおおお~。
※隠居前に、HP+5理論値1個付いてました。
さて、残りは3悪魔、ベリアル、しょこたんだ~!ピラミッドのブローチやアンクは時間が解決してくれるしね。
※マジンガとグラコスのアクセはコロシアムでは効果が発揮しない為、後回し。
でもね、ばっちゃ、ボッタクリーネにも良い所あるんだよ?のんびり気長に初めた3悪魔。合成エナジー未発動状態のチャージ9の時点で既に理論値リーチだよ?彼奴も捨てたもんじゃないね!
というわけで、今日のテーマは「魔法の迷宮」でした!
P.S
古参の皆様、今の緩和政策についてどう思われますか?
自分は上記の通りですので、歓迎しますが…。