時には真面目な話をしようか。タイトル名の表題の通りに答えてみる。
まずは前置きから。
当方、平田(※)誕生と共にずっと武を己の中心に添えて来た。
盾格闘含む、全ての武器スキルをMAXにしないと気が済まなかった。
それがアイデンティティでもあったほどに。
(※)Ver1.0時代に大流行したひらめきの指輪+タイガークロー使いの武闘家の略語。
当時のサポは、僧侶か平田意外は全部ゴミで何十分も酒場に張り付いて
良質平田を借りないとソロプレイヤーは話にすらならなった。
「武闘家が必要なら俺にまかせとけ!」というプレイスタイルを貫いていた。装備等は勿論の事、Pスキルを向上させる為に修練の日々。
三悪魔でツメ、棍、扇盾を駆使して己が武の全てを出し切るのがこの上無く楽しかった。
しかし時は流れ、事の変化は『レグナードには一喝が入らない』。ここから流れが変わった。
同じ火力職であるハンバトのもろば斬りから始まり、天下無双、超範囲攻撃、スタン、デバフ、キャンセルショット・・・等が台頭していくに従い、相対的に武闘家の居場所がいよいよ無くなっていった。
遂にはツメ使うなら盗賊のほうが良いという始末にまで陥った。
基本6職のうち、武闘家はだけは集落の一途を辿り、どこまでも転落していった。
そもそも、面白いゲームデザインとは何か?それは・・・全ての面白さとはストレスの蓄積と開放の連鎖が上手く機能している事を指す。
このロジックには例外がない。
例1:パズル。うまく嵌められなくてイライラ→沢山一気に消して気持ちいい!
例2:RPG。ストレス蓄積しながらレベル上げ→開放!レベルが上がって強くなった!嬉しい!
こういった具合。
これが、ストレスの開放へまでの至る道が長すぎたり、また達成までが簡単すぎて充実感が得られないゲーム性が、「面白い」or「つまらない」という本質となる。
DQXにおいての宝珠システムは、今だ一部の欲しい宝珠はボスか超試練のランダムドロップしか期待する事が出来ず、当方は一年近く一喝2玉を求めていた。
当方、どれくらい頑張れば一喝2玉がゲットできるのか?まで確率計算したくらいだ。
http://hiroba.dqx.jp/sc/diary/522747691473/view/3675663/
超試練や達人クエストを延々とこなしても、1渇2玉が出なかった。因みに復帰後の今でも、未だに入手していない。
『世界の中心で吉幾三を叫ぶ』
http://hiroba.dqx.jp/sc/diary/522747691473/view/4163080/
そして武闘家の席もなく、今だに息をしていないという現状、当方も文字通りに息を引き取った(課金停止)。死因は我慢の限度を越えた憤死。
じゃあ続いて、なぜプチ復帰したの?という話に当然繋がるわけだが、
遂に!ツァーリ・ボンバ級、ないしは超ドレッドノート級の大馬鹿コンテンツ「学園」が実装されたので、この特大の大ネタを馬鹿にする為に帰ってきたのだwww
武?捨てざるを得ない。
今では、俺が最初にアストルティア大陸に光臨した際に選択した戦士と、バトを極めるために頑張るよ。武闘家なんてゴミだ!(Ver3.4[後期]では知らんが)。
というわけで、スキルブックを4つゲットしてVer3.3[後期]コンテンツ、昨日全終了!!!
とまあこんな感じで・・・。
●久々の魔塔
色々楽になったとはいえ、相変わらず人を誘いにくいよね。破毒リングの理論値完成させたいっす。
まあそのうち王家みたいに、超便利ツールでジェム課金だろうな。
●久々のジュレ1
安定のカオスぶりでござったw
●久々のコロシアム
片手険はやぶさ改バト大杉。ただの攻撃だけで戦士を即死させないでくれよw
ある意味、弓のシャイニングボウよか始末が悪い。
俺も、今はDKもあるし、はやぶさ改2本と盾揃えるかな?
と頭を掠めたけどVer3.4後期の様子見してからでいいや。
ダメージソースがどう変わるのか、新武具は実装されるのか、等もあるしね。