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剛獣掃滅の両断する者

ミキーユ

[ミキーユ]

キャラID
: AS667-177
種 族
: ドワーフ
性 別
: 女
職 業
: まもの使い
レベル
: 130

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ミキーユの冒険日誌

2016-11-07 19:03:48.0 テーマ:スクールライフ

学園

クソポエム



一般に、私たちは人の形を模した人工物・キャラクターに親近感を覚える。
しかしその人工物が一定以上の"リアルさ"を獲得した時、
急激に薄気味悪く感じたり、強い嫌悪感を催すことがある。


森政弘はこれを「不気味の谷現象」として提唱した。(森政弘,1970)


即ち

"横軸にロボットがどれほど人間に似ているかという尺度、
縦軸にそのロボットに対する親近感をとると、
最初ロボットが人間に近づけば近づくほど親近感は増すが
ロボットが人間にかなり近づいたところで、急に親近感が負になる"

さらに以下の仮説に続く。

"さらに類似度を上昇させ、人間の見た目や動きと見分けがつかなくなるほどまでになると、
人間に対するものと同じような親近感・共感を取り戻す。"


40年以上前にロボット工学の分野で最初に定義されたこの現象は、
以降広い範囲で観測され、またはアナロジーとして引用されてきた。
例えば、乳幼児に「母親が微笑む動画」と「母親の顔と他人が微笑む顔の合成動画」を認知させて、
その注視時間の差を計測した研究があり(松田佳尚・明和政子,2013)、
映画におけるコンピューターグラフィックスにも、この現象はしばしば指摘される。(Hiltzik,M.A. ,2001 等)
初音ミクなどの音声合成システム-表象としてのキャラクターの連続性を分析するのに
不気味の谷のモデルが用いられ、
「カワイイ」と「不気味」の境界認知を、カワイイデザインの補助線として分析する研究もある。(畠山真一,2014)


+++


新しいコンテンツが実装されたときに「支持をしない」という意見がでたり、
所謂"反感"が噴出した機会は枚挙に暇がありません。

しかし、学園に対する反応は、今までのそれと異質なように私には思えました。
学園への提案は色々ありますが、
「嫌だ」というストレートな嫌悪感や溜息に、言葉や理由がついてくるものが多いように思えるのです。
(当然ですが、自分を含む大部分の人は普通に楽しんでおり、
そのような意見が主流ではないことは理解しております。)

恥ずかしながら、私はゲームに対する哲学もリテラシーも全く持っていないので、
そのような反応が特別なものに思え、大変興味深いです。
人間工学や生理学は、私がかつて付き従った分野とは(全く関係なくはないけど)程遠いために
精密な議論や引用は不可能ですが…

「人間によく似ているもの」が「人間」に漸近すると落ちるとされている不気味の谷ですが、
(ほぼ一致までいくと"谷の向こう側"となるのでここでは漸近とします)
「DQ」が「DQによく似ているもの」に漸近した、という認知が働いてしまったプレイヤーにおいて、
学園は、逆方向から谷に落ちてしまったのではないのかなぁ、と思い至ります。
認知が働くか否かは、当然本人の意思の及ぶところではありません。

その学園が、ディレクターが
『DQシリーズの正規ナンバリング作品としてあるべき「ドラクエ」要素の中から、
「オンラインゲーム」と両立しえないものを集めて、
DQXのなかで、閉じたRPGとして実現した』その成果であるというなら
少し切ないです。
親しみを込めていうなら、
それは友人の片思いを見ている切なさに似ている。



+++


日本認知心理学会第8回大会における、
山田祐樹らのポスター発表から一節を引用します。

"不気味の谷の認知的基盤に,
カテゴリ化困難度に依拠した処理流暢性が関与する可能性を示唆した"


その上で、
「ドラゴンクエストをつくってほしい」
をはじめとする提案群に、
"ドラゴンクエスト"の外か内か、という提案者から見たカテゴリの判断困難性との関連が見られることは指摘したいです。




でもこれはさすがに大きいと思いますりっきーーー!!!


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