▼大戦鬼のよろいセット
○戦士
△パラ
天宮騎士と比べると守備力が+21 おもさが+10
セット効果が復讐のテンションアップ50%、開戦時50%で戦鬼の乱れ舞2段階
失うものはターン消費しない率2%と、呪文耐性5%
体下がセットに含まれないのはお財布に優しい点ですね
戦士で想定すると、復讐のテンションは強化された両手剣と相性が良く、また戦士という職である以上守備力の上昇値は見逃せません
開戦時50%とはいえ攻撃力が60プラスされるのも、あったらあったでうれしいですしね
(たぶんおどりスキルを振ってる踊り子がいれば更新できます)
片手剣メインの場合は天宮の方が良いかなー、と思ったりもしたけどやっぱり戦士という職である以上守備力は出来るだけ上げたほうが強いと思うので買い替え推奨ですね
パラディンもそこは大事なのだけど、パラにおいてのターン消費なしは2%だろうが窮地を脱する上で「ターン消費なし発動したから全滅を免れた」というケースは多々あると思っています
なので個人的にはパラディンは天宮の方がいいかな、という意見
もちろんおもさが10も上がるので、ヘヴィ込みで+20になれば押し勝ちが完封になったり拮抗が押し勝ちになったりもします
そうなったらターン消費なしのあるなし以前に安定度が段違いに上昇するので、そういう相手がいて大戦鬼じゃないと押し勝ちにならない、と言うケースに当てはまればこっちが推奨ですね
▼トーテムケープセット
◎バトマス
○武闘家
△まもの使い、踊り子
風子の道着セットと比べて得られるものは、会心率+1%と会心ダメージ+100
逆に失うものは攻撃力5とターン間隔0.5秒
バトマスで片手剣二刀流時の会心1%と攻撃力5はほぼ同期待値なので、会心ダメージ+100とターン間隔0.5秒を比べることに
この辺しっかり調べたわけじゃないけど、ターン間隔0.5秒を無駄にせずに行動し続けられるかどうかという点を私はまず考えました
足を止めてひたすらボタン連打出来る環境が今の戦闘であるかと言われると答えはノーです
タゲ下がり、エンド離脱、範囲避け、設置避け、などなど考えるとどこかでターンゲージは溢れるものだと思います
そうなった場合風虎の利点は消えてしまうので、会心特化でバトマスやるならこれを装備しない理由はないんじゃないかな、と言う意見
他職に関しては、武闘家の場合ツメを持つとまもの使いに劣りがちと言うことで、棍メインなら風虎よりトーテムじゃないかなと思います
武闘家はすばやさが高く、アクセルギアをも加味するとターンゲージの消化が人間の手では追いつかないレベルになっているため風虎の利点はかなり低め
ツメにおいての攻撃力5は死活問題でも、棍ならそこまで気になることはないので会心は出づらいにしても出たときが美味しい ということでトーテム推奨です
まもの使いは災禍の陣を持っていることもあって風虎+ツメがとても強いです
両手剣、オノならモーションの大きさもあって風虎よりトーテムかな、と言った感じですが両手やオノを持ってやることと言えばエモノ呼びなので、その場合は風虎のほうが絶対に良いです
なので結局まもの使いで戦闘コンテンツに行く場合、行かない場合どちらにしてもトーテムを着るメリットは薄いかなと思います
踊り子に関しても、武器が短剣と扇ということで攻撃力5の差が非常に大きく、また会心率もそこまで良い補正があるわけじゃないので風虎に軍配かな
メイン火力がタナトスハントの場合だとモーションが小さくコマンド間隔短縮の恩恵は大きいです
妄想の域ですが、トーテムセットにしてメラゾーマを暴走させて遊んでみるのは面白いかもしれません
一言でまとめると、片手バト専用装備で片手バトやりたいなら絶対買いたい
ってとこでしょうかね