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ルーレッ党支持者

ハタハタ

[ハタハタ]

キャラID
: EQ023-857
種 族
: ドワーフ
性 別
: 女
職 業
: 僧侶
レベル
: 93

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ハタハタの冒険日誌

2015-04-11 22:27:21.0 テーマ:その他

バトルバランス調整で振り返るバージョン1と2のディレクター比較 その9

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■スキル150解放クエスト「マスターからの最終試練」 2015/3/26
Ver2.0から 476日
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>※ 150スキルは「第4回バトルグランプリ」の開催期間が終了するまで、コロシアムでは使用できません。

フェンリルアタックの活躍の場がなくなりましたが、過去の反省を踏まえて大会中のルール変更は行わないことにしたのはよいと思います。

短剣の強化、たたかいのビートでの範囲バイキのおかげで旅芸人が強化されました
ウォークライのおかげで最弱職とまで言われていたまもの使いが、超強化されました

全開、強化された能力を使う場所がないと書きましたが、その活躍の場が用意されました

夢現篇です
2.4後期で強化された能力を、実践する場として用意されたのが夢現篇だと思います

オノ強化時には、ピラミッドでの活躍の場がありました
140スキルは、コロシアムで大活躍しました
りっきーさんの特徴として、職業スキルを強化しつつ、その能力が実践で使える場を提供するように考えていると思えます

私も夢現篇実装前には、廃向けのエンドコンテンツとして、超凶悪なバランスにしてくるのかなと予想しましたが、実際にはオートマッチングでも勝つことができるような調整でした

どんな職業で参戦するかわからないオートマッチングで、それなりに勝つこともできるということは、ボス攻略の職業が固定化していないと言えます
また、職業のバランス調整が優れていることの証明だと思います

1.x時代の物理はツメ一択の状況から、2.x終了時点でよくここまで調整できたなと関心します

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総括
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1.xのディレクターは、自分が作ったものが、完成品だと思っていた
2.xりっきーディレクターは、自分が作っていくものは、未完成だと思っていた
この違いだと思います

前ディレクターは、完成品だからこそ修正をしなかった
自身が設計したものは、ユーザーが知りえない今後を見据えた想定を行っていて、最終的に完成するはず
最終バージョンである1.5までは、まだ途中であるため、それまで多少バランスがおかしいように見えても、最終的にはベストバランスになるはずだ
職業が前職そろったら、レベルがカンストしたら、スキルポイントが全部使えるようになったら、職業バランスがベストバランスになるはずだ
…と信じていたのだと思います

だからこそ修正は最小限
下方修正は行わない

正直完璧な調整をするのは、大変困難です
ドラクエシリーズは、バランス調整が優れていると評価されていますが、それゆえにか毎回発売延期を繰り返し、長い時間をかけて調整をおこなっていました
それでも実際に発売されると、「あれ?」っと思うようなバランスだったりしました。(それでも他と比較すると、十分優れたバランス調整ではありますが)

前ディレクターは、それを目指したのでしょう
プライドが高く、そして品質に対する責任感が強かったのでしょう
完成品を作ったと自負しているため、ちょこちょこ修正するような無様なマネはしたくなかったのでしょう
修正するということは、自身が間違っていたと認めることです。間違っていたと認めることは、完成品であるはずのドラクエ10を汚す行為になるとでも思っていたのでしょう
最終的に運営が想定していた結果になるはずだと信じていたのだと思います

ですが、オンラインゲームは、パッケージ販売に比べて短い期間でバージョンアップを重ねるものです
バージョンアップのつどに、バランス調整が必要となります。

前ディレクターのように、「最終的に完成するはずだ」ということでは、最終バージョンを待たず辞めてしまう人が出てきます
個々のバージョン単位に、優れたバランスである必要があると思います
それがオンラインゲームの難しさであるのでしょう

そういった認識が、前ディレクターになかったのは、正直仕方ないと思います
ずっと「オンラインには反対だった」と言っていましたからね
ただ、広場のプレイヤーの声を聞いて、「オンラインゲームとはそういうものだ」と割り切っていろいろ変わってほしかったのですが、自身を曲げることなくディレクターの座を降りました

ぶっちゃけ、私はずっとやるべきことをしなかったディレクターだと非難していました
ですが、その頑固さ、頑固さに裏付けされる品質に対する責任感については評価すべき点があると思います

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