続き
そうそう魔さんでござるが1ターンで3~4発メラゾを撃つのが理想でござるが無理して多くメラゾを撃ってやられるくらいなら1ターンで2発撃って待機でもok
超暴走陣で暴走確定の魔さんなら十分2発のメラゾで間に合うでござる!
(暴走確定ラインのきようさと暴走率を詳しく知りたくばぐぐるでござるよいb)
そして魔さんは陣を捨てる勇気を持つ事でござるかの!
知っておる人は知っておるでござるがPtの仲間の立ち位置は実際はそなたの目に映る1秒ほど前の映像と言う事を理解して欲しいでござる
つまり
パラさんからこう見えてるとするじゃろ
図1
レグ
パラ
僧
魔魔
しかしこの時に魔さんがもし右へ移動していて魔さんの画面には
図2
レグ
パラ
僧
魔 魔
このように表示されていてもパラさんには図1のようにしか映ってないのでござる
パラさんが魔さんが図2のように見えるのは1秒ほど後で 誤差があるのでござる
ちなみにコマンド行動によるラグはほぼないでござる
これは常に自分にはラグはないでござるがPtの仲間の立ち位置にはラグがある事を忘れてはいけないのでござる
この事からわかるようにパラさんが仲間の為に気をきかせて方向を変える事はすり抜けの原因になるのでござる
(・◇・;)仲間の為を思った事が皮肉にもすり抜けの原因になってたとはの~汗
ゆえにパラさんは仲間の立ち位置よりもタンエ後にこの方向から押した方が広く戦えるなと判断した自分中心の考えで立ち位置を決めるのでござる
そしてや魔や僧がパラが決めた方向に軸を合わせて移動する事がすり抜け防止と常に広い方へ広い方へとレグを誘導出来るのでござるよい!
陣を捨てる勇気とは多くメラゾを撃つ事よりも常に安全な場所で戦える事が勝率を上げる事につながると考えるからでござるよい(-◇-)
まあエルフ薬など魔さんは銭がかかるでござるが上手くなればなるほどマホトラなどやる余裕がでてくるゆえ早くそうなれるよう魔さんは頑張って手数を増やせるようになる努力が必要じゃの~
(-◇-;)
ではどうやって手数を増やすかでござるがタンエのはげおたや通常攻撃の行動を確認した瞬間メラゾ!
テイルをジャンプでよけた空中でメラゾ!
怒り中のウィングに向かって横からメラゾ!
怒り計算が出来るなら怒り中でなくてもウィングやその他の行動中にメラゾ!
陣にかかる時間、覚醒にかかる時間、ガイアにかかる時間、
常に秒数の足し算をしながら行動するとええでござるよい(・◇・)
次のタンエがわからなくなったら無理しないでの~んびり後ろでタンエを待つでござるよいw
無理して撃ってやられちゃう方がなによりの時間ロスゆえ汗
そしてまれにある僧タゲ後の僧タゲでござるがこれはラインが下がる大きな原因ゆえこの時ささっと壁に参加してズッシをもらえる魔さんはかっこええでござるよいb
相撲補助がある状態であるならばパラさんは常に良い方向になるように位置を変えたりこまかなとこに気をくばるでござる!
そうそう前回池のとこでちょこっと話をしたがパラがレグに密着していない状態では決してパラとレグの直線上からずれない位置におる事!
その時にタゲ読みなどはせん方がええでござる(・◇・)
というかその時のタゲ読みは禁止と言ってもええでござるの汗
そしてレグでもっとも厄介と言える雷でござるがあれは相撲者へ放つ技でござる!
ゆえによく見かけるパラさんの大防御やりっぱなしが後方への雷の原因になるのでござる!
ただここがパラの難しいとこなのでござるが押しっぱなは相撲の反撃を受ける事でござるかの汗
タンエに加えて相撲反撃も来たらそれこそ壊滅の原因でござる汗
ゆえにずっと押す事はしてはいけないのでござるが雷が来る事を考慮してタンエの大防御を解いて押しながらまた大防御をかまえ雷を自分に誘導する事が必要でござる
(大防御のやりっぱなしが悪い訳ではない)
※通常攻撃→通常攻撃の場合は大防御解除の大防御ではコマンドが間に合わない!
つまりエンド後の雷は多少なり運も必要なのでござる!
後衛はその雷がランダム雷か相撲反撃でパラに撃っている雷なのかを判断し
巻き込みを防ぐ為にお互いに離れる事をオススメいたすで!
豆知識その1
※雷は相撲反撃がない場合はランダムで飛んでくる!
そして後衛は後ろに雷が飛んでくるランダム雷と判断出来たのなら離れてやいばの防御をするぐらいの余裕は欲しいかの(・◇・)うんうん
意外に知らない方が多いでござるがやいばの防御は物理のみでなく魔法などでも防御でダメージを減らしてくれるでござる!
う~ん(・◇・;)みとれやしびれなども書いていきたいのじゃが面倒くさいゆえここははぶくで汗
続く