レグナード4倒してすらいない身ながら。
タイトルの件。
ぶっちゃけ攻略サイト見れば良いんですけど、書きたくなりました。
今回は、基本編という事で、共通の行動について書いてみます。
勿論書くのは、魔構成。
鉄板以外に私程度のスキルではどうしようもない。
いずれ、
パラ、僧、魔の個別行動についても書いてみたいですけど、多分魔しか書かないと思います。
では、共通の行動について。
・スペースつくる
・ターンエンド攻撃に備える
・軸を維持する
・ターゲット判断をする
・パラ抜けした後の対処
以上5点。
少し掘り下げます。
・スペースつくる
咆哮やターンエンド攻撃、雷鎚に備えるために、スペースをつくります。
基本パラ1人では、押せないので、僧侶と2人で基本的につくります。
僧侶がタゲられたとき、スペースがないような場合、僧タゲが続いた場合は、魔が押すのを手伝ったりします。
魔が押しにいくと、ズッシがやってきます。
・ターンエンド攻撃に備える
通常15秒
怒り、咆哮(ピオ状態)は、12秒
くらいに攻撃してきます。
この攻撃がなかなかエグく、後衛にも届く攻撃をしてきます。
ですので、この攻撃がくるときには、皆が回避できるようにしておく必要があります。
優しいパラだと、10秒程度で教えてくれたりもしますが、これを合図にしているとあんまり練習にならないので、自分で掴めるようにした方が良いです。
基本的には、3回までの行動が限界です。
パラのファランクスは、エンド5~8秒前に入れるので、パラの行動を見ていればファランクスターンならば、現在の状況も確認できます。
因みに、だいぼうぎょは、エンド攻撃に備えた行動なので、これをしている状況で行動をして、硬直してしまうと、悲しい結果になる事多々なので気をつけましょう。
ターンエンドについては、ググってください。
簡単に言うと、攻撃したいのに相撲して邪魔しているヤツがいるから攻撃できない。
オコだわ!攻撃してやるー!
ってヤツです。
パラは、味方への攻撃妨害と、この攻撃を「引き出す」ために頑張っています。
・軸を維持する
パラを挟んで敵と一直線を作るそれです。
パラは、自タゲに備えて、だいぼうぎょで待機しているため、固まっています。
意識としては、固まっているパラに敵を引っかけるように移動するという感じです。
結果として、一直線になるわけですね。
あまり離れ過ぎていると、固まっているパラの横を華麗に抜けてくるので気をつけましょう。
決してダイブが怖いからといって遠くで逸れているとレグさんが襲いかかってきます。
・ターゲットを判断する
敵が攻撃をする対象を判断します。
通称、タゲ判断。
パラ、僧、魔の3種類の判断を各自できると良いです。
各タゲ時の行動は、それぞれ異なるのですが、割愛。
ただ、パラは、自タゲのみで良し。
後衛見てられなですもの。
僧が、補助に押しにいくので1番にタゲ判定をする必要があります。
魔は、その後で良いので、2人仲良く一直線に並んでいるのが良いです。
僧は、やや斜め方向にズレて立ち、目が合うかどうかチェック。
・パラ抜けしたあとの対処
横ぬけ、エンドのCT切れ、パラ落ちの後、後衛は、死んではなりません。
3名しかり、2名で頑張るのです。
やり方
1.タゲ判断をします。
2.タゲになった人は、追いつかれないような距離があるのならば、人のいる方へ逃げます。
と、タゲじゃない人は、壁をしにいきます。
3.パラの復帰まで壁更新しながら、逃げ切ります。
2のとき、どうしようもない場合は、逃げ回っても良いですが、なるべく相撲をするべきです。
( ´ー`)フゥー...。
消費アイテムの量は、あれですが、強敵に簡単に何回も挑戦できるのって楽しいですね。
1、2ならば慣れてしまえば、料理除いて、アイテムも限りなく0で済みますからね。
そこまでは・・・。