毎年、自然と心が踊っていつもよりそわそわしてしまうこの時期。
そう、年に一度しかプレイできない神ゲー「トラシュカ」の時期である。
今年も1年間楽しみに待っていたトラシュカを早速プレイしてみたところ、、
「あれ、なんか毎年やってたときの楽しさが感じられない…」
違和感である。
1年間楽しみに待っていたのに、絶対楽しいことが確証されているトラシュカなのに…
なんで僕は、なんで僕はここまで楽しめていないんだ…
初回で20万超えてスコア成績報酬を一発で取れてしまったから?
それとも、年々やっていくごとに実はトラシュカに飽きてしまっていたから…?
いや違う。今年のトラシュカにはなにか『違和感』がある。
その違和感を探るため、幾度となく大海原に船出して。
・・・そうか。わかったことがある。
今年のイベントで追加された「サメバーン」の存在だ。
このサメバーンは海から飛び出し、その体当たりを食らったプレイヤーは転んでしまって吹っ飛び率が増えてしまう。
んまぁそれくらいええやん。ちょっと例年よりは難しくなったって感じですな。
それくらい大したことない。別に要素が一つ増えたところでさほど影響はないはず。
まぁ僕みたいなプロトラシュカーにしてみればこの程度造作もないこと。
華麗に避けてハイスコア叩き出しますよ??
「・・・」
「あれ?サメバーンクッッッッッッッッッッッソ邪魔じゃね????」
以下、サメバーンについての文句を上げていくことにする。
①まず予備動作がわかりにくい
従来の爆弾岩をはじめとするエネミーは、設置されてから数秒後に
「爆発するぞ すぐ爆発するぞ 絶対爆発するぞ ほら爆発するぞ」
と言わんばかりの点滅をし始める。
エネミーとの距離にもよるが、点滅を見てから避けるなんてことも比較的簡単だ。
しかし、サメバーンは海に水しぶきが出てから数秒後に飛び出し、その飛び出す直前の予備動作が一切ないのである。
つまり、出現したタイミングを正確に判断しておかないことには飛び出してくるタイミングが正確に測れないのである。
②当たり判定がすこぶるわかりにくい。
エネミーはその種類によって爆破範囲が決まっている。
ボンバーマンのように爆発エフェクトがその場に残るため、トライ&エラーで何度かやることで覚えて身につき回避行動が取りやすくなる。
むしろそれが繰り返しプレイできる楽しさにもつながるわけである。
だがどうだ?サメバーンの当たり判定、正直クッソわかりにくくないですか?
「このあたりだったら当たらんやろ」って思ってたところで急に硬直、転んでるみたいなこと皆さんもありませんか?
わかりにくいのである。実にわかりにくいのである。
あの巨体が一瞬で通り過ぎる。残像エフェクトも一瞬。
わかりにくいのである。
そんなのが水しぶき隣接して配置されたときにはもう意味わかんなくなりますよね、僕はなりました。
③転びの硬直が長い
サメバーンに当たって硬直が発生する。
まぁ遊びの要素としていいじゃないですか。
吹っ飛び率についてもまぁいいでしょう。
ですが、転んだあとの硬直長くないですか?
気持ち、自分で踏んだバナナよりも長い気がします。
それってどうなんですかね。
遊びのテンポがすこぶる悪くなってるように感じてしまいました。
④見なければいけない範囲が広くなりすぎる
①との相乗効果でこれが本当に一番ダメ。
以下写真をご覧いただきたい。
これはイカダのほぼ全域を見える場所で撮った一枚だが…
サメバーンの水しぶき一切見えなくないですか?
まぁ見る範囲が増えるぶんにはまだいいんですよ。
サメバーンがこの写真で言うところの左右から飛び出してくるんですよね。
片側だけ見ればいいわけではない。
つまり、見なければいけない範囲が従来の1.3~5倍近く広がるんですよ。
音で発生が一応わかるとはいえ、予備動作の少ない相手を見るために視線広げないといけないことがまぁまぁストレスになります。
下手したらその姿を確認することなく、いきなり突撃されてひたすら長い硬直を受けることになります。なりました。
とまぁ、こんな感じで不満もりもりの中、累計ポイントも貯めてサメバーンドルボードをもらいました。
「・・・・・」
「なんか違う!!!!!!」
「コレジャナイ感!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」
こうして僕はこのもやもやした気持ちを払拭するために、トラシュカに潜るのであった(結局ハマっているのである。)