後期宝珠も解析が進み、コインボスも出揃ったので、宝珠の再整理です。
なお「こんなのがいいな」で議論しており、「ハムをサポで借りたけど宝珠全然違うぞ」って言われても困りますw
主な仮想敵は以下の通り。
・バラモス強
現時点で最強の敵。未だに私の中でテンプレが確立してませんが、とりあえずは
パラバトバト僧侶
で想定したいと思います。
・マジンガ(物理)、三悪魔
マジンガが、楽勝の時と苦戦するときの差が大きすぎる。三悪魔みたいにみんなの関心が高くなくて、私の中でも議論が積まれてないのもマイナス。
三悪魔はマジンガのオマケです。踊りガードある人揃えれば大抵なんとかなる。
テンプレは武道武道マセン僧侶。(筆者はツメありませんので、考察外です)
・四諸侯、悪霊強
しょこたんは現物あるからもういいっちゃいいんですが、上記2パターンでカバーできないパターンとして考察しておきます。
悪霊強も、チムクエ用に地味に行ってます。
テンプレは踊り踊り旅僧侶。
・マジンガ(魔法)、グラコス(魔法)
マジンガは物理で行けって?魔法構成の方が作戦説明楽なんですよ。マジンガ魔法はメラギラ宝珠が必須に近いので、ここに入れておきたいってのもあります。
今話題の戦士がカバーできてない?
強いとは思うんですが、スキル振りなおしが面倒なのと、現状明確に席があるのがピラぐらいじゃね。。。というわけで、コインボスでの流行に変化が見られるまで、戦士は放置です。
○炎
・HP
・力
・身の守り
・攻撃魔力
・魅了ガード
魅了ガード10%のベルトがあるので、バラモス強対策に魅了ガードを突っ込みたい所。HP下がって、邪悪のツメで死にそうですがw
○水
・忍耐MP
・開幕CT短縮
・瀕死時みかわし
・開幕聖女
・不滅の回復呪文
開幕聖女とキラポンで小一時間迷いましたが、マジンガ対策なら聖女かなと。瀕死時みかわしも、あーんまり実感ありませんが、聖女ゲーではあると嬉しいかなと。
不滅~系はどれを採用するか迷いますが、僧侶のそれが一番インパクトあるかなと。
○風
・勝どきMP
・打たれ名人
・会心完全ガード
・共鳴テンション
・復讐テンション
テンションアップはもろば自殺が増えそうですが、四諸侯で便利そうなので。
マジンガ等、痛恨してくる奴が結構いるので会心も一応入れます。
○光
・FB
・無双
・踊り子必殺
・メラギラ
マジンガ等が、FBの入りに左右されすぎるのでFB必須
バトマス向け宝珠ですが、バラモス強でしょっちゅう死んでミラブー保持できないので、無双最優先。バトマスは、色々宝珠がありすぎる困っちゃちゃんなので、みんな好みがあると思いますが、無双最優先というのは共通だと思います。
四諸侯で序盤に必殺出ると楽すぎるので、踊り子必殺も欲しい。
メラギラは、魔法マジンガとかで勝敗を左右するファクターなので入れておきたい。
4つも入れると、後はあんまり入れれません。2玉?私がそんなもん集めるわけないだろw
○闇
・ヴァイパー
・スリダガ
2大短剣スキル。タナトスは倍率イマイチなので優先度下げます。
残りはぶっちゃけ適当。世間では闇宝珠が熱いですが、アタッカーやらないとあんまり盛り上がらないですね。
・ランドインパクト
土10ベルトとの相性よし
・早読み
しょこたん指輪と組み合わせると、ハッキリ分かるレベルで延長されてる感があります。マジンガで逃げわ待ってる時に便利ですw
というわけで、香水を使うとしたら
・無双
・FB
・メラギラ
2玉ない組
・スリダガ
の4つかなと。