新武器と新スキルきたらガルドドン1二人行けそう!
スコパイ3の二人は楽しくてやばいけど分散がバカ。あと1と2でボーナスだった円陣がめっちゃ怖い技になっててやばい。
あとはsekiroで一心のTA!1分台出たし解説でも!
自分のやった感じだと炎上+不死斬りが最速を狙えたので炎上不死斬りを前提に
葦名弦一郎戦
初撃の不死斬り2連は突き+通常からのステップがあんぱい。後ろに回り込んで不死斬りを喰らわない場所で通常を5連喰らわせるのもあり。夜叉戮使用時だとこの5連が一番いいと思うけど成功率低いから慣れるしかない。
通常の立ち回りはとにかくこちらが攻撃で、弾かれるタイミングが狼の上振りの次の下からの振り上げで弾かれた場合のみ早めの反撃が来るからそこだけこちらが弾き。あとは弾かれようとこちらが攻撃しても相手の動きより早く攻撃をさしこめるからこちらのペースにできる。弾いたあとor突然くるジャンプきたら弾き→3種類の派生攻撃(下段危、突き危、なぎ払い)
下段危がきたらジャンプして体幹ゲージが減りにくくなってるHPになってたら踏みつけ、そうじゃなかったら空中で攻撃あんぱい。踏み付け後の攻撃で2回ガードからの弾きされてもそのあとの反撃は余裕でこっち方が早いから通常連打で大丈夫。
突き危が出たら見切りで終わり。
なぎ払いがきたら一回弾いて、そのあと突き危がくるから見切りで終わり。
突然走り出して下段危してくる攻撃は弦一郎側を向いて通常入れるとよろけるからそれで終わり。
浮き雲の構えやったら最初の二回だけ弾いたあと、後ろジャンプで浮き雲回避、最後の攻撃だけ弾くと突き危に派生するからそこ見切って終わり。
一心1ゲージ目
参れ、隻狼!のあとの動き3種類(突進、居合、ランニング)の対処法
突進は弾いて反撃すればおけ。そのあとの攻撃の弾きのあとの反撃は斬り返しされることが多い。
居合はみえて突きが届く最大射程に入ったら突きで接近居合の初撃弾き→下段危くるからジャンプ→ジャンプ中に不死斬りが一番いい感じ。不死斬り2連決めたあとは片手上段くるから弾いてもくる前に攻撃してもどっちでも大丈夫。
ランニングはこっちが近づいて走り出してちょうど自分を中心に円になった瞬間に通常入れると弾かれないで攻撃が入る。このあとの攻撃の弾き後の反撃はエルボが多い。
反撃3種(居合、エルボ、切り返し)について
この反撃3種は各自の戦闘で初めて使う時のみ、CTの概念がある感じ。
例えば最初の弾きでエルボを使った場合は次はエルボ以外の反撃をする。という仮説。それを踏まえて何ができるかというと居合で最大火力が出せる。
開幕で居合をされない限り反撃で居合を警戒できるから、無駄なガードをしなくて済む。
処理について
居合は弾かれた瞬間にエルボなら一瞬止まる、切り返しなら刀を後ろに下げたままなどの特徴がなく下がるだけなので居合と判別して突きで接近→弾き→ジャンプ不死斬り。
エルボは一瞬止まったあとのエルボを弾き、ここで最速で切り返し(下振り上げになる)このあと突き危を見切り。
切り返しは弾いた瞬間に切り返しをすると2撃目の前に自分の攻撃が入って差し込みが増える。
攻撃の途中の十文字について
これは最大3連、欲張らないで2連差し込んで振り下ろしの瞬間に右ステップその後の横切りの最中に不死斬り。
竜閃は一心にダッシュで近づいて攻撃入れたあとステップで回避硬直してる一心に不死斬り。
一心は忍殺の仕方で二ゲージ目の最初が決まる。
通常のタイミングで忍殺(肘で押してやるやつ)以外はしたら逃げる。
この忍殺が成功したら、夜叉戮→右ステップ→油+形代流しができる。そのあとの喋ってる時間で火吹き筒→纏切り→通常で炎上までもってける。炎上したら5回通常入れたあと様子見→攻撃してこないならこちらが攻撃、してきたら弾く、槍でなぎ払い後ろステップしてきたら前ステップで回避しつつ接近。
7連の弾きについて
7連は4連後に派生される攻撃が槍だったらそのまま弾き見切り。貯め円竜閃だったら油を投げとく。そのあとに前ステップで回避したあとに火吹き筒+纏い。そのあとの攻撃を処理して反撃したタイミングで基本炎上するから攻撃差し込む。
こちらにジャンプして槍で振り下ろしは後ろにダッシュで回り込んで不死斬り。
攻撃してダッシュで離れて通常、槍、突き危のやつは弾き→前走りながら弾き→見切りで完封
3ゲージ目は2ゲージ目の忍殺の直後に夜叉戮使用で大丈夫。敵が止まるor速攻雷だから雷は霧烏で雷返し。打雷状態に油+火吹き筒で炎上を狙う。
基本は2ゲージ目と動き同じ。
2連竜閃は前ステップ→弾きでおおきくよろける。
あとは迷わない。
またオチsekiroじゃん!