タイトルのとおり、エルデンリングのネットワークテスト版をプレイしました。
テストプレイの目的が、不具合検証の他に大人数同時接続での回線の動作確認だったので、プレイできる時間を指定されていました。
自分は合計で10時間ほどプレイしました。
感想 [ネタバレなしver]
神ゲーでした。
点数をつけるなら3億点。
今までの(主観)
・道中よりも、ボス戦がしたい。
→でも探索はしたい。
・武器を一度派生強化したら終わりなシステム
→何本も同じ武器が必要
・休憩ポイントから迷子になる
→道が合ってるのか不安になる
・スタミナに縛られる
→イライラすることがある
・弓矢とか作りたい
→チクチクで思ったよりHPが多くて足りないときがある
エルデンリングではこれらすべてが解消されているところが良かったと思いました。
具体的に、
ボス戦をしたい。というのはボス以外の道中はボスまでのロード時間。という考えが隻狼で生まれました。ボスとの再戦、連戦機能が追加されたからですね。
エルデンリングでは、オープンワールドの広大な道端にめちゃめちゃ強いやつが何故かいる。
しかもボスとして表示される。それで解消されていました。
突然襲われることもなかったのもポイント。
武器派生が解消された。というのは
エルデンリングでは、武器固定の戦技はあるものの、今まで派生できてたようなロングソードみたいなやつは戦技の付け替えができるようになっています。
その戦技ごとに、武器派生ができるようになっていました。
つまり、戦技を変えることでロングロード+3が雷のロングソード+3になったり、魔法のロングソード+3になったりできました。神。
これで、何本も同じ武器作らなくて良くなったのがでかいと思います。がちやばい。
休憩ポイントから迷子にならなくなった。
これは、祝福(ダークソウルでいう篝火)から、次の祝福までの方角を示してくれています。
しかもマップ上にピンを刺したら、それがフィールド上に出る。というシステムのおかげで
フィールド上にいて、マップを開かなくてもどこに向かえばいいかわかる。というシステムができていました。
よく迷子になるのでめちゃめちゃ嬉しかったです。
スタミナに縛られなくなった。これが快適の要因の一つとなりました。
なにかというと、スタミナというゲージは確かに存在しますが、
盾ガード時、ローリング時くらいしか大量にスタミナを消費しません。
普通にダッシュしてるときとかは消費0になりました。
快適だけども、ボス戦のスタミナ管理は健在。神。
弓矢とかは、どこでもアイテム生成ができるようになり、素材を持っているだけで作れます。
つまり、上限値が開放にされたり、
「ここをなんとか弓矢で攻撃したい!」って場面でアイテム生成が閃いて突破できるというのもあるでしょう。
攻略の幅が広がるのは嬉しいですね。
これらは隻狼でもほとんど解消されているのですが、隻狼はカスタマイズ要素がほぼないので、
"ソウルシリーズでイライラしてた要素を隻狼が解消してくれて、隻狼で削ったソウルシリーズの要素を復活させた"
といった具合の神ゲーでした。
さらに、道の途中で見つけにくい暗い扉を見つけると、戦技が手に入るダンジョンに挑戦することができます。
これは固定聖杯みたいなもので、全プレイヤー共通の、ボスと道のりが一緒の"地下に潜ってレバーを引くとボスへの扉が開く"ものです。
神でした。おそらく世界各地に散りばめられているので、全部探したい気持ちしかありません。
つまり、基本はダークソウル。操作性は隻狼。ときどき見えるBloodborneの影。といった感じです。神。
オープンワールドということで、移動が辛いと思ったのですが、そんなことはありませんでした。
なぜか。それは馬システムの登場でした。
馬を呼び出して、駆け抜ける疾走感。最高でした。
敵をガン無視できるのも楽しかったです。
え、?じゃあ今までの
『やっと篝火だ!!あぁ…救いよ…』
っていう気持ちはなくなったのか?という疑問が出ると思います。
→そこもしっかり残してくれるフロムis God
馬に乗れないエリアがあるので、そこで今までのハラハラ感をしっかり味わえました。
残してほしいところ。残さなくていいところ。
求めていたもの。すべてをわかっていました。
今までのソウルシリーズで満足してた人、道中がきつくて諦めてた人、ボスがきつくて諦めてた人。
全員が楽しめるようになってたのが最高でした。
エルデンリングをした後にダークソウルⅡをしたらめちゃめちゃイライラしたので、エルデンリングがいかに動かしやすいか体験できたのも楽しみの一つになりました。
ネタバレ有りverは感情が高ぶってるので、よろしく文字数