・DQXをプレイしていると、自分より人生を長く豊かに経験してきた方々に接する機会がいっぱいできて楽しい。
・知識や経験の範囲が違う人と話をしようとする時、大切なことの一つに「共通の話題があること」がある。
・特に世代の離れた人との会話では、自分ができる話題に持ち込むスキルと、相手のことを理解しようとする意思が、より求められる。
・誰かと誰かが2人にしか分からない話で盛り上がっている時に第三者が採る行動は、会話に入るか聞き流すか聞かないかである。
・人とは、互いに理解できなくても、理解したがる生き物である。
・パーティメンバーが突然何か漫画みたいなセリフを叫んだ時は、そのセリフとともに、ガンダムかエヴァンゲリオンでand検索すると高確率でヒットする。
・ヒットしない時はNARUTOかワンピースかセーラームーンで試すのもいいけど、たぶん時間がない。
・機を失した合いの手は会話のリズムを崩す。
・セリフを叫ぶのは、そのセリフを知っていることを相手に伝えることで、知識と経験に共通点があることを確かめ合い、親近感を生み出すためのシグナルである。
・知らないなら、正直に知らないと言った方がいいこともある。

・子供のために買ったwiiで、子供とよりDQXと長い時間を過ごしてきた人が結構な数いる。
・その人達には、ver3でwiiが終わっても新ハードへの壁を越えて来たという以上の、謎の愛着と執着がある。
・でも、新規一転、2キャラ目を作って「今日から始めました!クエストの受け方分かりません!」と嘘をついても、実はアカウントごとに作成日順に通し番号があるため、1キャラ目がサービス開始直後にある初期勢であることがバレていることがある。
・冒険者の広場を非表示にすると隠せる。でも初心者がそうすると違和感が出るディレンマがある。
・苦し紛れに家族に代わったことにすると、大概墓穴を掘る。それは規約違反である。
・互いに相方だという男女2人と迷宮行ったら、途中、回線不良で2人同時に落ち、戻った時に慌てたその人が操作を間違えて、2人の口調の使い分けを男女逆に入力しちゃったがために、1人で2垢操作していたことに何となく気付いてしまった時の言い訳を聞かされるのは気まずい。
・世の中には、見えていても、見えないフリをした方が良い真実もある。それを忖度という。

・野良のエンドコンテンツバトルの「勝ち終わり」は、勝たなくても誰かが諦めると終わることがある、当てにならない約束である。
・バッターは打ったら右のベースに向かって走る。
・迷宮に入っても「よろしくお願いします」という。
・ボスに勝ったら「ありがとう」。負けても何故か「ありがとう」と言う。
・分からなくても人を真似ておくと良いという意味の諺もある。
・初めのうちは分からないことが、後になって急に解ることがある。
・もう会わないだろうと感じても「またね」と言う。会えないだろうけど、会えたらいいね、くらいの意味で使う

・効率良く得られた成果を自分の時間の価値にリンクさせて考える人がいる。
・そういう人はゲーム内データの伸長と自分の時間の消費以外に、心に生まれる生産物を認める力に乏しい。
・グフはザクとは違う。
・貴方は私とは違うと言う。
・何も違わない。ひとりの弱く寂しい人間である。
・人の力になりたくて、でも自分のせいで負けるのはイヤで、できる限りの準備に力を注ぐことで負けた時の後悔や人からの非難を減らしたい。減らした気になりたい。
・キャラの強さは中の人のそれに比例しない。
・理論値の装備は、装備する人の逃げ場を無くす。
・フレンドは、強さが同じくらいだとできることが増えるが、弱さを共有できると長く傍にいられる。
・人の好きな活動を興味本位で覗いて関わると、後で自分のやりたいこととの間に差が出たときに戸惑うから慎重に。
・でも慎重もいいけど、考え無しの行動や偶然が運んで来る出会いもある。それを楽しむことは人生を豊かにすると信じていい。
・感謝はできれば相手が聞いている時に言うべきである。
・ありがとう…今となっては伝えることすら叶わなくても、口にすることで不思議と変わる現実もある。
・負けても「ありがとう!」もう会わなくても「またね」と言うのは、過ごした時に感謝しているから。
・今だから解ることがある。

・ゴシックフリルは可愛い。可愛いけど下着が見えているみたいで恥ずい。恥ずいけど可愛い。
・慣れると、見えてるのに見えなくなる時がある。
・幸せとか、目に見えない当たり前は、大抵失った時にそれに気付く。
・偶然によって、出会わなかったはずの人たちとの縁ができる。
・理由は分からないけど訪れる不可避の機会がある。それは運命と呼んで差し支えない。