ちまたではバト3僧やバト4が主流ですが
14、19Fボス両方全滅なしでいけたことの方が少ないのでちょっと書いてみます。
全滅繰り返すとこの構成の意味がなくなりますので。
とりあえず「バトいっぱいいてゴリ押しすると楽」という認識だけでバトやるのはやめましょう。
道中はそれでもなんとかなってしまうのがこの構成の怖いところですが。
今回紹介するのはバ3戦です。
正直16~19Fだけでいいのですが
転職の時間(装備変換)が結構かかるのでこれを最初からやってしまう作戦。
・1~10F
戦士はオノ全振り。蒼天が下手なバトより強いです。
MP錬金が出たら最優先で付けましょう。
バトは色々やってみてますが、
スキル振りはミラクルまで片手剣全振りで良さそうです。
ミラクルとったら捨て身まで闘魂振り。
~理由~
とうこん討ちとかえん斬りのダメ比較ですが、
かえん斬り(1.2倍)の固定+10(左右で+20)ダメが非常に優秀で
とうこん討ち(1.5倍)が上回るのはだいぶ先。
かえん斬りが右で70ダメくらいになるころに
とうこん討ちが少しだけ上回るようになります。
捨て身は赤魔法陣の連戦やボスだけでいいかな。
2~3Tで終わるザコで使うと遅くなります。
ボスは4Fは銀から、9Fは骨からがセオリー
金とレスヘブンを1人壁することで安定度が増します。
軽いのでバトでも押せます。
・11~13F
スキルは全員両手全振りでフリブレ取得。
道中は全員で基本フリブレですが、
戦士だけは1匹を少し隔離しながらフリブレ。
特にバト怒りのモンスはきっちり抑えましょう。
まぁここもわりと何も考えずにフリブレしてれば全滅はないと思いますが。
・14F
安定させるならクローマ(イッドの色違い)を戦士が壁まで隔離して、
プレト(黒い奴)のタゲだけきっちり見て、タゲになってない人が隔離。
この2体に相撲するだけでぐっと安定感が増します。
というのもここで全滅する原因は大体
クローマのバギクロスかプレトの爆弾を複数人でくらうことが原因。
HPが減ったらアモールで各自回復しましょう。
人任せにはしない。
フリブレを無理に全員にいれようとしなくて平気です。
クローマだけになったら戦士の少し後ろでフリブレ連打。
エンドにバギクロスがあるので必ず一人でくらうようにしましょう。
・15~18F
バトは両手1本と片手2本を忘れずに。
レベル37になったらバトは片手100に。
戦士は両手(フリブレ)のままでいいです。
こっからカギモンスター以外全スルー
ボス直前で戦士は勇敢に振りなおし。
装備する武器はなんでもいいと重います。
僕は片手+大盾にしました。
・19F
戦士がやいばくだきで攻撃を2段階下げる。踊ったときも忘れずに。
戦士はやいば以外はアモールと聖水でHPMPの管理。
(なんか1.0を思い出す・・・)
ターンエンドの通常攻撃もやいば2段入ってれば即死はないです。
ターンエンドのおたけびは怯えGない人は敵の横側に逃げる。
ヒップはジャンプで回避可能。
ブレスは完璧なタゲ判断をこなせてれば吐かれません。
怒ったら戦士がロスト。
~戦士入れる理由~
バト3僧やバト4でぐだる原因は(壁しないとかいう論外を除くと)大体HP不足です。
ターンエンドの通常ワンパンだと運ゲーで詰みます。
特にギガスラ取得後最短でボスだとHP錬金がよっぽど良くないと大体この状態になります。※HP錬金20程でも厳しい。
勇敢戦士だとやいばくだきとロストアタックが使えるため、
即死する可能性を排除することができます。
実際昨日これで1度試したところ
緑陣無視したくらいでそこまで急かさずに約70分でした。
(途中トイレとかも行った。)
~それでも安定しない場合~
タゲ判断がまったく出来ないPTだと
これでもぐだる可能性があります。
その時は戦士バト2僧侶にしましょう。
僧侶は棍に振り、ゴーレム、ワイトキング、ライノスキング等に足払い。
ギガスラ取得にあわせて信仰70スティック21に変更
14Fはプレトを僧侶が隔離。壁まで隔離しちゃっていいです。
爆弾置いたら相撲キープしながら爆弾から離れる。
19Fは開幕戦士にズッシ。
※15Fで未練金まほよろを重さが増える部位だけ購入をおすすめします。
目安は重さ190前後。これでズッシ時に拮抗できます。
僧侶はその後自分に聖女とズッシを相撲補助。
これで押し勝てるのでバトはギガスラの届くギリギリのあたりで連打。
これでよっぽどでない限り全滅はしないかと思います。
なお、ここまで書きはしましたが
これはあくまでガンガン周回したいしたい人向けで、
好きな職で楽しく回すのが一番であることは言うまでもありません。