フォース、属性、武器、ベルト...実は、というか普通に複雑な問題でございます。
以前、ヒューリーブレードが流行った理由。それはただ単にプラズマブレードで炎耐性低下をかけられるからというだけではありません。それは、ベルトによる強化があるからです。
仮に攻撃力700、敵の防御力400、各種強化弱体無しとします。そうすると、与えるダメは250。これがもし、炎属性武器で炎特技+10%のベルトをしていたら?(単純化のために攻撃力は変わらないものとします)その場合単純に10%加算されて275になります。一方、炎特技はなく攻撃力14のベルトだったら?257ダメになります。このように、〇〇%のベルトは非常に強力なものとなります。
もちろん、属性武器には欠点もあります。いい例が全員全属性耐性を持つ常闇です。火力サポを雇う場合でも属性はやや不利となります。炎に弱い敵を倒しに行くならいいのですが、実際にはゼルメア行くかもしれないし、ぶちスラかも試練かもしれない。なので、サポでは一般的には無属性が好まれます。
次にベルトのお話。
輝石のベルトは放った特技の属性が指定されたものの場合に効果を発揮する。
・特技自体が属性を持っている。プラズマブレード(雷属性)に雷ベルトなど
・武器が属性を持っている場合。ヒューリー(炎属性)に炎ベルトなど
・魔戦がフォースをかけた場合。ライトフォースがかかってる時に光ベルトなど
・ただし、特技または呪文指定なのでAペチには適用されない。
戦神のベルトも考え方自体は似たようなもの
・両手杖炎なら、メラゾーマの他、ファイヤーフォース付きで殴っても効果自体は乗る(実用は別として)。
・ストームフォース付きで爪雷ベルトはAペチでも効果ある。
・爪雷爪風ベルトならいなずま疾風双方に効果がある
その他としては、
・系統特攻(獣系とか悪魔系とか)は直接武器を充てる攻撃orAペチでのみ効果ある。ポケモンやっている人は「直接攻撃のみ適用される」と言えばわかりやすいだろうか。なお、???系特攻ベルトは存在しないのでこれで例えばドレアムを倒しやすくはならない。
・占いや天地のような魔力系特技は、系統ベルト無効、属性ベルト有効。戦車(無属性)は系統属性両方無効なので戦車だけで見れば攻撃ベルト(むしろ剛勇か?)が強くなります。
威力は輝石より戦神の方が上だが、武器で限定されてしまうのは不便なので輝石の方が使いやすさは上です。ここら辺が難しいところ。さらにいろいろ取っておくと収納スペースも圧迫するのが悩みどころ。
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というわけで、とっておきたいベルトをいくつか書いてみる。
・系統特攻+攻撃力
スコパイ23みたいな???系以外の無属性で攻める敵に最適。スライム系強敵なんていないだろう、ってみんなが思ってたところに闇金が来たように、どの系統も油断大敵です。
・系統特攻+属性特技(+攻撃力)
魔戦入りで輝くベルト。単純に属性特技とは書いたものの、属性付きの火力武器(片手両手爪斧など)が出てこない限りは魔戦前提となるので、実際は光(ダークネスで光耐性低下)と雷(グランドクロスor隠者タロで雷耐性低下)特技しか出番はなさそうです。
・属性特技+攻撃力
武器に属性がついているときには特に有効ですね。
・複数属性特技
固定で行くときはフォース合わせると思うので基本不要ですが、オートマの場合どのフォースが来るかわかりません。そんなときは複数属性持ったベルトが有利。特に光雷が同時についているものが便利です。占いの時は雷闇両方あるとベストですね。また、天地サポも土と炎両方ついていると強いと思います(さらに欲張るなら風も)。
・光爪/雷爪
バフデバフが鬼のように重なる防衛軍討伐ではAペチの方が強くなる場合もあり。輝石ではAペチには適用されないので、爪ベルトが必須になります。
ベルトは本当は強そうなのは全部とっておきたいところですがそうもいかないですよね。そんなときは、とりあえずメイン火力となる職用を取っておけばいいんじゃないでしょうか。極論、旅芸道具魔戦等中衛用ベルトは不要!攻撃と属性or系統、光雷爪片手両手斧、HP回復魔力等僧侶用ピンポイント系ベルト、そのあたりを中心に残したらいいのではないでしょうか?
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なお、魔戦のフォースの役割は、無属性特技やAペチに属性を付与するというもの(ギガスラなど特技自体に属性があるものは対象外)。属性が複数になる場合は、各属性でダメを計算して一番ダメの大きい属性が適用されます。よって、雷耐性持ちの敵にストームフォース済で攻撃しても、風に耐性が無ければ風属性の方でダメが計算されるので大丈夫です。
あー、属性とフォースって難しい...