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二流大学生

セレナ

[セレナ]

キャラID
: LW312-519
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: 旅芸人
レベル
: 132

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セレナの冒険日誌

2020-05-15 16:56:21.0 テーマ:その他

セレナのエオルゼア出張記録 2/2


・「アイテムレベル制」の功罪
これ。今回私が最も強烈なインパクトを感じたシステムです。DQ10の装備は多少古くても練金やセット効果次第では採用することは多々ありますが、FF14にはこのような事例は全くと言ってほど存在しません(かつては多少考慮の余地があったがVer5になってからは完全に消失した)。FF14の装備及び料理には「アイテムレベル(以下IL)」、いわば性能の絶対値が定められており、ILが高ければ装備のステータスは高くなり、ILの逆転現象を無くすため装備ごとの特殊効果は一切ありません。
また状態異常の概念が「敵のギミックに失敗した時のペナルティ」という感じで扱われているために耐性も存在せず、出来ることといえばクリティカル率や詠唱速度等を早められる「マテリア」の吟味くらいでしょう。

そのため折角手に入れた今期最強装備も装備更新のVUが来ればゴミと化します。しかもVU後の装備はクラフターが作れる物でもVU前のエンドコンテンツ装備より強いという始末。(前提として、14では零式とよばれるエンドコンテンツのみでその時点での最強装備を揃えられます)

装備を集める際、DQ10が「時間はかかるが集めた装備は長持ちするゲーム」なら、FF14は「最強装備までの到達時間は短いが新陳代謝が激しいゲーム」と言えるでしょう。
無論、このシステムは悪い点ばかりではありません。特に、仮に3年休止したとしても、ある程度金さえあれば復帰後の最低水準の装備をすぐに確保出来る「戻りやすさ」は大きなメリットです。広告とかにある「古参にすぐ追いつけるMMO」の言葉には良くも悪くも偽りはないというわけですね。職業パッシブも一切ないしギルなんぞ湯水のように溜まるし。



・とにかく能動的に「遊ぼう」とする姿勢が必要
DQ10で装備を揃えようとすると、どんなコンテンツに挑むべきでしょうか?金策(運ゲーでいいならゼルメア)、コインボスの数々、ピラミッド、不思議の魔塔、万魔の塔、輝晶獣…。全てを完璧にこなす必要こそなかれど、「自己強化」をしようとした時にプレイヤーがこなすべき課題は膨大です。ところが、FF14ではこの到達点が早く来てしまう。単純にストイックに自己強化を行うことに喜びを感じる人(言っちゃ悪いですが、マゾです。多少なり私もそう)にとってはこれは苦しい。しかも、FF14には過去のコンテンツを遡る上で報酬的な旨みは薄いです。IL制ですから。

ではあのゲームを長期的に続けられるポテンシャルは何でしょうか?
1つは「復帰と休止を繰り返す」。装備更新が来たのち数週間はステータス強化に励み、到達点まで行き着いたら休止して別ゲーをやるスタイルを貫く方法です。
もう1つは「縛りプレイや生活系コンテンツに打ち込む」。DQ10のドレスアップと対を成す存在として、「ミラージュプリズム(ミラプリ)」がありますが、DQ10と違う点として課金装備が少ないこと、旧コンテンツ産の装備におしゃれな物が多い(=ステータス的には不味い旧エンドコンテンツにもスポットが当たる)ことが挙げられます。ある意味こちらが「真のエンドコンテンツ」とも。
普段から3人討伐やドレスアップが大好きな人にとっては向いているゲームだと私は思います。



☆総評
私はMMOに生活感を多少なりとも求めるためシステマチックであっさりしたFF14は肌に合いませんでした。「強くなるため色んなことをしなきゃ!」という切迫感がなく、自分から「これやってみると面白いかも」をひたすら追求するゲームだと思った方がいいかもしれません。(※ボリュームがないわけでは断じてない)


余談ですが、BGMの質と数は最強です。DQ10のBGM使い回しのオンパレードに辟易していた人ほど感動しますよ。エリアごと、ダンジョンごと、ボスごとに違うものが用意されてるなんてティア民の誰が思うか。
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