【図1〜4で見る整列の実態と心理構造】
討伐配布の現場における整列の様子を図に示すと、大きく4つのパターンに分類してみる。
そして、こういった行動は、本来、リアル日常の生活において自然と形成されていくということ。
図1:完璧に真っすぐ立つプレイヤー(約4〜5割)

配布者の位置と花壇中心を結んだ放射状のライン上に素早く正確に並ぶ。空間認識が優れていて、自律的に正しい位置を理解できている。
図2:何となく真っすぐだけど、中心軸からズレているプレイヤー(約2割)

並ぼうとしている意志はあるけど、本質を理解してないから微妙に軸がずれてる。
自分の位置を完全に把握できていないため、結果的に「なんとなく」真っすぐになってる。
図3:先頭プレイヤーがずれていて、それに合わせて後ろもずれていく状態(約2〜3割)

先頭のプレイヤーの軸がずれてるのに対して、後続もずれていき、結果的に全体がずれている状態。
これは、声の大きいプレイヤーや目立つプレイヤーに影響されて、後続のプレイヤーがそれに追随。
結果として列全体が歪んでしまう。これは「他人任せ」の心理の典型で、空間認識の自律性の欠如を示してるってこと。
図4:図3の歪みの中で、真っすぐに修正するプレイヤーが孤立している状態

「真っすぐ並んでいる人だけ誘います」というチャットに反応して修正するプレイヤーが数人いた。
だけど、この正しい行動が、パッと見た感じ、逆に孤立を生んでるってこと。
これは、本来正しい軸を示すプレイヤーが、強いバイアスを持つ多数派に否定されてしまってる構図。
これが、このゲームの民度を象徴してる。
その中で、少数の一部のプレイヤーの声が大きいために、このズレを正当化して、本来であれば正しい理解をしているプレイヤーを集団で咎める現象が発生してるのもこのゲームならでは。
最近の例を挙げると、勘違いした「鈴バイアス」による酷い中傷も発生してる。
※鈴バイアスとは、鈴の効果が、ボスによるターゲットの確率を、確率で操作する運に頼るアクセ。そして、これは、「TA等で時間を短縮するために繰り返してターゲットの上振れを引く目的か、ターゲットの上振れを引くことで勝ちがたい敵に勝とうとする奇跡の1勝狙いにのみ有能なアクセとなり、それ以外では、総合的なプレイスキルに対するデメリットの方がはるかに大きくなるアクセでもあるということ。
他のゲームの場合、先頭を走るプレイヤーの知識が本質をとらえてる場合が多く、このような風土にはなりにくい点も重要。
ただ、Ver.2くらいまでは、先頭を走るプレイヤーの質も高かった。
「声の大きいプレイヤー」によるバイアスの拡散
図3の問題点は、「声の大きなプレイヤー」が先頭で間違った軸を示すことで、全体の認識が歪むことにあるということ。
これはただの立ち位置のズレだけでなく、ゲーム内における認知バイアスの一例としてものすごく分かりやすい。
特に、鈴バイアス(特定の情報や権威を過信する傾向)にも繋がっていて、正しい理解が広まりにくいっていう大きな問題が発生してるってこと。
図4の孤立はDQ10の民度問題を象徴
正しい行動を取るプレイヤーが周囲と違う軸で立つことは、見た目には「ずれている」ように見えるけど、実際は軸を守っている。
にも関わらず、そのプレイヤーがコミュニティから非難される傾向があるのは、DQ10における空間認識スキルの低さだけでなく、民度やコミュニティ文化の問題も顕著に示してるってこと。
本質的な課題と改善への視点
①プレイヤーの自律的な空間認識能力が育ちにくい現状
②「他人に合わせる」行動パターンの連鎖的拡大
③正しい行動を取る少数派が孤立しやすいコミュニティの風土
④ゲーム設計による自然なスキル育成環境の不足
これらは単に「個人の努力不足」ではなく、コミュニティと運営設計の両面での課題として捉えるべき大きな課題ということで、これが現状の大きな課題の本質となるってところ。
ちなみに、正しく並べないプレイヤーは、誘われない理由に対して、「なんで?どうして?と考えることなく、ずっとその位置に停止して動かないのも特徴で、そのうちごく一部のプレイヤーが中傷や暴言を吐いてきた。
これはごく少数のマイノリティだけど声だけは大きいことから、こういった本質を見抜けない一部のプレイヤーが晒し行為などの中層行為を行っているとも捉えられるって事。
本質を見抜く力は大事というお話。