サポ用の弓レンジャーを徹底的に考察し、実際に自作して運用してみました。
結論から言います。
開幕ロスショ型は局所的(白箱など)には強いですが、普段使いなどの汎用枠としては非常に使いづらいです。
理想の挙動とサポAIの現実には、どうしても埋められない溝がありました。以下、実戦で得られた検証データを残しておきます。これからサポレンジャーを作る方の参考になれば幸いです。
1. 旧必殺(妖精たちのポルカ)は「絶対封印」
自作サポを作る際、旧必殺は絶対に習得させないことを強く推奨します。
レンジャーはシステム上、必殺チャージ率がかなり高いようで、ポルカを覚えているとかなりの頻度で連発してしまいます。結果として攻撃の手が止まり、戦場に大きな停滞を生みます。
2. 最大のネック:「フェンリルアタック」の呪縛
これが今回の検証で最も頭を抱えた問題です。
今の弓レンジャーには「さみだれうち・改」という極めて優秀で火力の高い主力技があります。
しかし、AIはCTが45秒で溜まる低倍率の「フェンリルアタック」を最優先で即撃ちしてしまいます。
さみだれうちを連打してほしいのに、必ずフェンリルが割り込んでくる。これがかなりの頻度なので本当にネックです。
3. 「作戦」では解決できないジレンマ
ならば作戦でAIの思考を誘導できないか試しました。
【バッチリがんばれ】:弓聖の守り星、各種霧、ベホイムなどの補助・回復行動にターンを割きすぎてしまい、そもそも攻撃の頻度が激減します。
【ガンガンいこうぜ】:攻撃はしてくれますが、「CT技を優先する」というAIの思考が強くなり、やはりフェンリル等のCT技の比率が跳ね上がって、さみだれをほとんど使いません。
「できることが多い」という、レンジャーの避けられない宿命を感じました。
4. 究極の選択:スキルを途中で止めるべきか?
フェンリルを使わせないための最終手段として、「サバイバルスキルを150の手前で止める」という選択も実際に試しました。
……しかし、ここで残酷な事実に気づくのです。
スキルを止めると、「ケルベロスロンド」と「紅蓮蝶のきり」が使えなくなるという代償を払うことになります。パーティの火力底上げと生存の要を失うのは、サポレンジャーの存在意義を消し飛ばすに等しい損失でした。
結果、私の出した結論は「諦めて、フェンリルを受け入れる」です。
5. おまけ:オノレンジャーの所感
ちなみにオノも試してみましたが、こちらは「モーションの重さ」が致命的でした。
サポが技を撃とうとする → 敵の範囲攻撃を避けようとキャンセルして移動 → またモーションに入ってキャンセル……これを繰り返し、戦場に影響力を持たない「空白の時間」がかなり多い印象でした。やはり流動性を求めるなら弓に軍配が上がります。
総評
弓レンジャーは非常に強力ですが、サポの仕様上、プレイヤーが思い描く淀みのない完璧な挙動を強制することはできません。
万能だけど不器用すぎると言った感じです。