レグナードコスト杯に向けてレグのあれこれを一緒に参加する方のために色々かいてみますので、興味ない方はさらっと流してください。
ややこしくしないように簡単に書きますので、最善でなく矛盾している内容もあります。
こう戦ったら倒しやすくなるよって程度の感じで、絶対こうしなきゃいけないということもないのです。
1.レグの基本
レグは内部のモード、残HPにより行動が変わり
怒るタイミングがちがってきます。
レグはどこで怒りをねらうかが肝心になります。
レグのレベル1~4で行動回数が違ってくる
2以降はランダム2回行動(4は2回行動)が追加されるのでブレス後・テイル後などは2回目行動で素早い通常攻撃で死んでしまうことがあるので、パラは歩き出すまで大防御・前衛はあるきだしてタゲ確認するまでは近づかないようにする。
2.残りHP100~75まで
開幕はタゲをしっかり確認し、なるべく遠くまでラインを上げターンエンドは通常の可能性がひくいので、突っ込みよけをする。
開幕後からはターンエンド行動で通常可能性があるのでエンド前はしっかり下がる。
この状態での怒りはエンド攻撃で、はげしいおたけびか通常こうげきなので、ぱらは早めに行動とるようにするので、なるべく押し補助をしてあげる。
3残りHP75~50まで
雷とテイルがついかされる。
この状態のときは物理攻撃ではいかりにならないので、ガンガン攻撃しておkである。
また呪文で起こったときには、エンド行動がはげおたかテイルになるのでらくちんになる。
4残りHP50~0
竜の咆哮が追加される。
怒り状態になると竜の咆哮をしてくるので、どこで怒りをとるかが重要かになった来る。
50~0の怒り条件は残りHP45%25%10%で怒るとモード別で怒りトリガーが存在する
Aは攻撃で怒るBは怒らないCは呪文で怒りがくるのである。
魔法が多い場合はどのモードで怒っても何とでもなるので、
パラが対応できるようにターンエンド後攻撃するようにして安全にいかりをとるようにする。
物理しかいない場合は、
どのモードで怒りをとったかによって火力の出方が全くちがうので、うまく怒りをとるようにする。
これは長くなるので個別できて聞いてください。
ねむくなってきたwおわりw
5.禁止行動
パラの大防御のタイミングで、バフをまかない
弓ポン・フバー・ポルカ・ホップなどのエフェクトの長いやつ
理由はパラを硬直させてしまうい回避行動とれなくなる。
ダイブやテイルで死んでいるパラはその人のミスではない仲間に硬直させられ動けなくなって死ぬのだお前らのせいだからな!(`Δ´)
炎池を出しているときは攻撃しない。
ここで怒りとったりすると色々対象できないから。
黄色の怒り以外は、
タゲはフローズンバード・FB・キラジャぐなどの中距離攻撃はブレスが来る可能性あるのでしないようにする。
仕事も落ち着いて眠くないので追記します。
レグの物理構成で黄色以降どこで怒ってもどうでもいいじゃんと思った方ちょっとお待ちください。
ダークキングで例えるなら(レグでその例え!?)怒り出してテンぺと竜巻きしかやってこなきゃものすごい脳筋タイムがやって来るとは思いませんか??構成によっては1怒りで討伐確定します。
なので脳筋したい方は逆に一回脳筋スイッチを切りましょう。
ここで黄色以降ちょっと詳しく書いてみます。
Aモードはパターンが決まっている。
1.通常2.咆哮3.ダークネス4.通常
5.雷→Bモードに以降に
エンド攻撃ははげおた・テイル
攻撃行動で怒る!
Bモードはランダム行動・ランダムモード変更
シャニング・ダイブ・炎池
エンド攻撃ははげおた・通常
絶対に怒らない!!
ここで規定HPになると激おこになる!
Cモード
通常攻撃
雷又は氷→テイル
エンド攻撃ははげおた・雷
雷又は氷後にあるきたしたAモード通常に戻る
呪文で怒りくるう!!
ここで重要なのは
Aモード以外はターンエンドでパラ以外は死ぬ可能性があり早めに離脱しなければならないと言うこと
早めに離脱すると言うことは、押し補助時間も短くなりラインも下がりやすくなる。
レンや魔戦等のサポート職も頻繁に移動するので、手数もへってしまう。
近接職なら1ターンで3~4回攻撃はできるのだが、
2~3回しか攻撃できないのである。
3人入れば毎ターン3000~6000以上ダメロスが発生する。
A以外の怒りであれば2万~4万だめのロスが発生するわけである。
ここまでデメリットがあれば、皆がAモードで怒りをとりたいかわかるはずです。
怒りの取り方はなるべくターンエンドにとるようにし、パラ咆哮おししやすいタイミング出とるようにする
文字数が!!!