タイトルの通り、ユニコーンオーバロードをやってるもる。
少し前SNSやまとめサイトで話題になってたもる
感想は…面白いことは面白いけども…スーパーファミコンの「ファイアーエムブレム聖戦の系譜」の方が物語は重圧で濃厚なな感じがするもるわー
聖戦の系譜は近◯相姦とか…ちと現代だと扱いが難しい物語だからリメイクされないだろうと言われてるけど…もる…。少し前のファイアーエムブレム風花雪月は2部構成、血統(直系、傍系)かなり近づけてたけども…。
マップが広すぎるし、攻略に時間かかるし今の時代には合わないのかなぁもる

ユニコーンオーバロードはファイナルファンタジー12やった事あるなら分かるけども「ガンビット」と同じで事前に味方に行動を決めさせておく。
この条件ならこの行動をして。など。
例えば
敵に物理攻撃が通りにくい敵がいたら
魔法攻撃→アーマー系の敵 と設定しておく
しかしこれだとアーマー系の敵にしか魔法攻撃しないので
魔法攻撃→アーマー系の敵を優先 にせってするとアーマー系が居なくても魔法攻撃してくれたり
魔法攻撃→アーマー系の的優先→HP少ない敵優先
など1チーム五キャラ仲間を入れれるからスパゲティの様な絡み合いになり複雑化するもる
少し前にAI相手にPythonでプログラミングを学んでたけども…なんかそれに近い感じしたもる

その前は…
紅白レスレリ、ユミアのアトリエ
モルは昔からアトリエシリーズが好きで結構ちょくちょくやったりやらなかったりしてるもる
初めてやったアトリエは「イリスのアトリエエターナルマナ」と言うプレステ2もる
ユミアのアトリエは従来のコマンドRPGを脱却したくて手探り感が強かった印象もる
賛否はあれど…感想はファイナルファンタジー16と同じくアイディンティの欠如がやはり苦しそうだと感じたもる
一方で紅白レスレリはガチガチの昔からの秘伝のタレ(過去今までのアトリエの蓄積)が上手くて従来のファンはコチラが好きだろうなー。と思ってやってたもる。
まぁ、そもそもアトリエシリーズは政権交代が起こる並に作品が180度変わる時があるから…何とも言えなあけど…もる
その点でポケモンはナンバリングタイトルは昔からのガチガチの秘伝のタレを継承して、外伝でオープンワールドとコマンド式戦闘以外を模索してるから上手いと思ってるもる

来年40になる辺り?数年前からだけど…
如実にゲームが楽しくなく、やってても飽きて来たりするもる…
そのゲームの「正解が最初からわかる」→あーまたこのパターンか
「報酬系のなれ」→ドーパミンが出ない
「減点方式」→小学生低学年からやってるとどうしても過去作と比べてしまう。
今までゲームやって来たからこそ積み重ねが壁になってるもる…
中盤から「あー、ダルいわー。」となってはよー。ラスボス倒して終わりたい…と感じるのは年齢の影響なのかもる?
昔はそんな事なかったもるのに…