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グレート宝箱ハンター

ユッカ

[ユッカ]

キャラID
: RT402-853
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: まもの使い
レベル
: 130

ライブカメラ画像

2D動画 静止画
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ユッカの冒険日誌

2020-02-17 13:31:12.0 テーマ:その他

『クラスチェンジ▪システム』提案概要

■『クラスチェンジ』システム概要
▣前稿の『属性』の関係性を踏まえて

▣クラスチェンジの条件
○特定の職業をlv.100迄上げていれば、任意で『クラスチェンジ』出来るようになります。
○『メイン職業』はlv.100以上、『サブ職業』lv.50以上の職業であればクラスチェンジの条件を満たします。

▣『クラスチェンジ』概略

○上位クラスとして『メイン職業』×『サブ職業』の組合せで構成
→新職業を既存の職業の組合せから作り上げる事が可能
→『修行』にて一定条件を満たすと、『隠し職業』に転職可能(忍者)
→任意の選択制の為、既存のレベル上げと違ってより厳しい条件が課せられる。(同レベル帯以上でないと経験値が入らない等)→しかし条件を満たした中で修行すると上位レベルでも跳び段したり上がりが早くなる工夫がある。
○lvは50からスタート。サブ職業はメインの半分。lv100に対して半分のlv50をキープする形となります。(サブ職業はメイン職のスキルラインの半分迄のポイントスキルが使用可能)

○『メイン職業』は『サブ職業』からひとつのスキルラインと必殺技の組み込みが可能。

クラスチェンジに併せて各既存職業に属性の概念が大きく影響するように。→『各属性の付与』

○「特訓モード」のようにいつでも切り替えな可能な『修行モード』に移行する事が可能となります。
→『修行』中は、様々な制限と課題が課せられ、条件をクリアする事で特定のパラメータ値を上昇させる事が可能(隠しスキルや、必殺技、新規職業の出現)

▣『クラスチェンジ』では、新たに各属性(先天的な資質)の付与された職業毎に、組合せ次第で様々な能力値の変動が起きます。

○一例を挙げて説明します。

▪メイン職業『戦士(火/闇属性)』×サブ職業『バト(火/光属性)』→『バーサーカー(仮)』
▪メイン職業『バト(火/闇属性)』×サブ職業『戦士(火/光属性)』→『バーバリアン(仮)』
となるとします。

○戦士系を重ね合わせると『W火属性(火×火)』となり→『火力アップ(攻撃強化)』となります。
○『先天的属性の同属性重ね』は※相関関係(別稿参照)では"比和"の関係性(→反対は「相反揆」)
→「メリット」=瞬発的な火力増強が期待できる
→「デメリット」長期戦では「燃え尽きるのが早くなる」
『CT値(チャージタイム)』※(=「スタミナ」に解釈)の溜まり値が遅くなり、スタンの回復が遅れたり弊害も目立って来るため、一概に組合せに正解、不正解、バランスの偏りが生まれない→パーティの組合せ等にも戦略性が活きてくる
 ※(スタミナ=CT解釈は別旨後述)

○一例として『戦士(火/闇属性)』と『○○(風/光属性)』の場合
→先天的属性では『相生』の関係性(火と風は互いの能力値を高め合う)→パーティ内の影響は保留
→後天的属性では『闇』と『光』の関係の『相反』により属性の影響は抑えられ『半陰半陽(中和=中立)』となり、劇的な効果発揮には至らない
→後天的属性の同属性重ねのみ、属性を維持する(例:『闇×闇』=『闇属性』
→(《重要》パーティ内で『相剋』の関係性(闇×光)が各強化魔法等で干渉幅が大きくなると、魔法の暴発や、ミス、事故等が起きる割合が高まる

▣個別の上位職のそれぞれの特性の影響がもっとも大きい

大まかに示すと以下のように属性毎にフィールド等との相関関係による影響が現れる。

○火/風の関係性は→光属性/日中→基本能力値100%
○氷/土 〃    光属性(日中→弱められる
○火/風 〃    闇属性(夜間→弱められる
○氷/土 〃    闇属性(夜間→能力値100%
(クラスチェンジ後は、フィールド上で強化魔法を重ねる事も出来るようにする。
(戦局ごとにCT値がリセットされず、徐々にクールダウンされていくように変更→※(別稿にCT解釈改編提案予定)


next→『カウンターパート』
CT値の解釈と新たなバトルシーンの想定
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