なお、よくよくプレイしてみると眠り耐性が無い模様…(キラポン)
しっかり動画で勉強したわけではないのでまた見てきますが、感覚で話すと
おそらく魔戦壁と違う点は、
魔戦は範囲攻撃を誘発する位置に間を開けて立ち、範囲攻撃を避けるのに対し、
パラは密着でも大ぼうぎょで対処可能という点なのかなーかと思いまして、
空白を開けるのは後衛が軸合わせするのが難易度が上がると思うんですが、パラは密着していればその分壁が成立しやすいのかとは思います。
ザコがうろうろしてるせいでひっかかって邪魔なの以外は、だいたいレグな感じです。
エンド前に追いつかれそうなときは非タゲ者に壁に入ってもらえないと抜けます…(これは他のバトルと同じだね。)
今日2PTほど試して思ったのが
密着大ぼうぎょ待機は、ファラ.アイギスがある時以外はしない方が良いのかな…??と思いました。
密着大ぼうぎょ待機はすごく楽なんです。
おそらく耐性が全部あればこれが一番楽。
問題ははどうが来てしまうといくら眠り耐性があってもバフは剥がれてしまう事…。
後半のおぞおたが来ることも考慮して、ファラアイギスかかっている時以外は魔戦と同じ動きにしてみてもいいのかなぁ???と思いました。
また明日試してみます。
今日ははどう受けるたびにキラポンしたり
生き返るたびにキラポンしたり
キラポン切れそうになったらキラポンしてたりしたので
それをハンマーのプレートインパクトとか
ぶきみなひかりとか
ビッグシールドでもなんでもいいけど
その辺に変えるだけで違うのではと思います。
メリットは
ザコとボスに挟まれているチャンス時のエンド地砕もパラなら耐えるところ(逃げなくていいし後衛が当たらなくてもいいからずっと攻撃のチャンスになる。僧侶は聖女とかもターン余裕が出来る)
必殺パラディンガード+におうだちorスケープガードで、パラにまとまってもらえれば攻撃し放題な点
たぶんこれぐらいです。
大号令飛ばし、やってみましたが、成功するとザコが全くいなくなって、ただのエンドが遅いボスに成り果てます。
すんごい楽www
魔戦が最適解なのかもしれなくても、
なんかパラでも行けそうならパラでやってみたいなと思います。
同時に魔戦装備も買って、練習したいなー。(PT入れ替えなくてもいいしね)