難易度選択時の懸念点と、対策案
2015/02/12 08:06
テーマ:バトル
ストーリーボスの難易度選択について、懸念点と、対策案を記載します
・自信のないプレイヤーは、常に弱いを選択してしまい、はじめから弱いボスしか戦わなくなる
→ストーリーボス追加から、次の(もしくはそれ以降の)バージョンアップまでは、難易度選択を解放しないようにするとよいと思います
運営が攻略率をもとに判断して、ストーリーはじめのボスから徐々に難易度選択出来るようにする
はじめは「普通」までを解放して、あとから「弱い」を解放する
・戦闘前に難易度選択が表示されると萎える
→負たときにの再戦でのみ表示されるとよいと思います
・個々のプレイヤーが、別の難易度を選択する
→リーダーのみの選択でよいと思います
・強に勝ったときと、弱に勝ったときの差別化
→強に勝ったときのみ特別な称号をつけるとよいと思います
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他の方の日誌にコメントした内容から発生した提案です
難易度選択は必要ないという考えもわかるし、
難易度選択があってもいいという考えもわかります
運営は、「すぐには攻略してほしくないけれど、ある程度期間が立ったら、ほぼすべての人にクリアしてほしい」と考えていると思います。
・すぐには攻略してほしくない
簡単に攻略されてしまうと、装備購入やレベル上げの意欲がなくなります
現行のユーザーのやる気をそいでしまうことになるでしょう
新しい装備を買ったり、レベルを上げたり、スキルポイントを割り当てて勝つための準備時間=ゲームプレイ時間を使ってほしいと思うはずです
・ほぼすべての人にクリアしてほしい
ストーリーボスに勝てないで、そこでやめてしまうと課金停止されてしまいます
また、次ディスク購入を控えてしまうかもしれません
運営としては最も避けたいことですね
難易度を上げつつ、全員に攻略できるようにする
まったく真逆の要求ですね
今回の難易度選択は、この真逆の要求に対する回答だと思います
難易度選択を実装しないままでいると、真逆の要求のギャップが広がってしまい、いつか破綻してします。
(実際にはどの程度ストーリーを攻略しているかわかりませんが、もうデータ的には破綻していると判断されたのかもしれません)
「すぐには攻略してほしくない」か、
「ほぼすべての人にクリアしてほしい」の
どちらかにバランスを傾ける必要があります
仮にどちらかを選ばなくてはならないとなった場合、運営ならおそらく
「ほぼすべての人にクリアしてほしい」を選ぶと思います
そのほうが課金者が増える可能性が高いと思えるためです
「すぐには攻略してほしくない」の要求から発生する高級装備需要やプレイヤースキルを要求するようなコンテンツは、コインボスやコロシアム、モンスターバトルロードでも代用できるからです
仮に難易度選択をなしのままでいると、結局はドラクエ9の配信ボスのようにストーリーボスは雑魚になると思います。
ボスレベル99とかと戦っている状況で、フォロボスが滅ぼすとか言われても片腹痛いみたいな状況になってしまうでしょう。
そういうことから、私は難易度選択は仕方ないと思っています
ですが、
> →ストーリーボス追加から、次の(もしくはそれ以降の)バージョンアップまでは、
> 難易度選択を解放しないようにするとよいと思います
これだけは実装してほしい…というか、しなくてはならないと思います。
「早く攻略したい」という欲求を満たすためのみになりますが、基本的に時間がたつほど難易度が下がっていくのは現状も同じです
「早く攻略する」こと価値が今より上がることになると思います。
そこに「称号」のような実利がない価値をつけてもいいと思い提案しましたが、これについては反対意見もありました
「あとからはどんなに頑張っても取得できない」ものは、私としては先行ユーザーの特権として与えてもいいと思っていましたが、
私が思っているより「価値」があるのかもしれません。