そもそもDQ10のコロシアムって、かなり運営の環境設計ミスが過疎に大きく影響してると思う。
DQ10って元々PvE文化のゲームだから、対人ゲー経験ない人もめちゃくちゃ多い。
でもコロシアムは普通に対人ゲームの読み合いを要求してくる。
しかも、
・対人経験者
・PvE勢
・読み合い文化に触れてこなかった人
これ全部同じ場所に放り込んだまま、長期間ほぼ放置。
だから、そもそも見えてる世界が違う人たちが混ざってる状態。
対人経験ある側からすると「なんでそこ止まるの?」ってなるし、逆に経験ない側は「何が悪いのか分からない」になる。
ステージど真ん中ににポジショニングするとか、本来ならそうそうない。
そして、そういうズレがかなり大きい。
で、その中でも特に環境歪めてると思うのが、開幕即動かない人。
対人ゲーって基本、開幕はまず動く。
理由は単純に位置取りだけじゃなくて、
・読ませない
・流れに乗る
・ライン作る
・側攻ケアする
・タゲコントロールする
みたいな意味があるから。
逆に意味なく止まると、タゲ集まるし、横から崩されやすいし、ラインも遅れる。
もちろん、意図して止まるのは全然アリ。
速攻タゲを誘うとか、釣るとか、カウンター狙いとかね。
でも何も考えず止まってるのは、正直待機じゃなくて思考停止に近い。
しかもコロシアムってステージ狭いから、開幕の数秒でかなり情報見られるんだよね。
あとは、開幕即動くのは、リズムを作るって理由もある。
瞬間的な動きがどれだけ上手く見えても、結果的に運要素の強い勝敗で勝ったとしても、開幕の即移動意識が無い場合、それは無理解。
開幕は即移動するのが基本。
その中で、動かない場合は、明確な戦略をもって初めて成立するって事。
結論として、
開幕即移動できないプレイヤーが多い限り、コロシアムが健全に成長することはかなり難しいだろうね。
せっかく良い地盤があるのに、それを正しく運用できてない運営側に強い責任があるけど、ほんと別の運営に譲るなりして欲しくはある。
開幕に即移動できてるかどうかが、一つの大きな目安。
特に、初心者とか理解してない人ほど、後衛職を選ぶ。弓レンをはじめ弓職も。
重要な後方=ホルダーを、こういうプレイヤーがこなせるわけがない。
多角視点は必須。
ホルダーするなら前衛、要は攻め方や切り込み方を知ってることは必須。
これを知らない時点で、それはもうスタートラインにさえ立ててない。
追記)
上手さを仮に1~10で表したとして、
10:1:1:1 の4人PTと、
3:3:3:3 の4人PTが戦った場合、普通に後者が勝つことがある。
理由は単純で、コロシアムって「下手でも入力さえできれば当たる」タイプの確定気味な攻撃がかなり多いから。
しかもステージも狭いので、1人だけ突出して上手くても、味方3人が崩れるとどうにもならない場面が多い。
逆に、自分側が無理解寄りでも、相手がさらに下回っていれば普通に勝ててしまう。
だから、
・勝った=理解してる
・強かった=上手い
が成立しない試合もかなり多い。
そしてこれが一番厄介で、
「たまたま勝てた経験」が誤学習になって、勘違いしたまま固定化される原因にもなってると思う。
要するに、
結果が構造理解と一致しにくいゲーム設計
って話。