こんにちは。バトエンに誘っても、誰一人遊んでくれないかるみです。
そういえば、来月あったなあと思い出したので、軽くバトエンコンプ&30戦ほどしてきました。
内訳は、30戦して1位が24回、2位が4回、3位が2回です。
最初の数戦は色々試して遊んでましたが、最終的にアサシンエミューをエースとした構築に落ち着きました。
次の枠は、グレイトドラゴンが多め。キラバトあるし、かっこいいし、シーザー最高やん?
最後の枠はまだ試行錯誤中というか、環境によって色々変える枠。今のところは、キラージャック、アームライオン、ドラゴンゾンビ、たけやりへい、ひくいどり、バトルレックス、セルゲイナス、メタルドラゴン辺りが候補。
持ち物は、クイックケーキに上やくそうです。
以下採用理由やコンセプトなど。
まず、バトエンは極論運ゲーです。必勝法はほとんどないと言っていいでしょう。積み盤面を作れる場合もあるにはありますが、基本的には狙って作れるものではありません。
では、運ゲーなら適当でいいんじゃないの?ってい
話になりそうですが、意外とそうではないのです。
例えば、フィニッシャーとして採用されている率が高いあらくれチャッピー。
10ターン目から星や丸関係なく攻撃が当たるようになりますが、ここでパワフルステーキをちゃっぴーに使うと、57種中54種類のバトエンに、初手約50パーくらいの確率で勝てます。
その後の経過を踏まえても、相手次第にはなりますが概ね70~80パーの勝率を叩き出せるかと思います。
つまり、10ターンまで耐え忍んで、1:1の状況に持ち込めれば、勝機が見えるということです。
それ以外にも、場のモンスターを見れば、丸が負うダメージの期待値、星が負うダメージの期待値を叩き出せるので、攻めるにしろ守るにしろ、期待値に沿って行動すればその分勝つ確率は高まりますね。
後は相手の既出モンスターと交代可能回数をメモして抑えておけば、星しか今場にいないから、チェンジで星に50のやつがきそうだから丸に変えようみたいな読みプレイも。
で、話をアサシンエミューに戻すと、こいつの魅力はなんといっても素早さにあります。
こいつより早いのははぐメタだけですので、ほぼ全ての敵に先制できます。
エミューは、普通に使う分にはロマンこそあれど、そこまで強くはありません。
このバトエンも10ターン目から真価を発揮するタイプです。
10ターン目からは1/9の確率で、問答無用に勝利できる。しかも、物理攻撃が主体の相手であれば、幻惑でジリ貧にもできるのが強いです。
最後にエミューを持ってこれるよう意識して、上から削りたおす or 即死 これが基本の戦い方です。
はぐメタが、呪文が少なく複数攻撃が蔓延している現環境だとだいぶ動きづらいので、実質エミューのミラーとキラージャック以外には、10ターン目からはただただ有利といって差し支えない強さでした。
更に、エミューはアイテムを必要としないので、パワフルステーキに依存する複数攻撃系と比べて、相手複数残り、こちらエミュー単騎のような不利な状況からでも逆転の目があるのが最高ですね。
ということで、構築のコンセプトは、10ターン目まで耐えて、エミューの一貫性を作って上から殴り倒す
そのために、耐久性に優れ、攻撃面でも期待でき、星属性でエミューへの攻撃を回避しやすいグレイトドラゴンを真っ先に採用。
持ち物は場持ちを少しでもよくするために上やくそう、最後のエミューミラーやキラージャック相手に勝率を上げるためのクイックケーキです。
クイックケーキは、グレイトドラゴンの息を吸い込んだ後などにもよく使っています。
残り1枠は、相手のエミューを重く見るならエミューに唯一対抗できるキラージャック、チャッピーを重く見るならたけやり兵やひくいどりといった感じです。
採用モンスターの被りポイントの算出もまだまだですし、そもそも実践回数自体が少ないのでこれからといった感じですが、少なくとも完全な運ゲーではない証明になる戦績は出せたのでよかったです。
後は更に潜って数字で環境を把握して、メタ組んで来月の大会に備えます。狙うは頂点。