以下気になった点や気を付けたいことのメモ
バトと踊り構成時
・前衛の距離感が重要。事前に打ち合わせ必須。近すぎると、賢者の判断的にも回避行動で攻撃できなくて火力的にも大幅ロス。遠すぎると分散で事故る。賢者タゲ時のツッコミ分散処理スキルも必須テクニック。
・基本は賢者タゲしか下がらないので、エンド前に当たって反撃誘発するエンド処理の方法は不向き(賢者がすぐに回復できず、かつ反撃後に賢者タゲが来た場合賢者の負担が大きすぎる)。
あくまで壁更新が間に合っていない場合に、むしろ反撃がたまる前にあたりにいったほうがいい。ツッコミ避け安定。
賢者連続タゲ時にしずく投げられるパーティなら、反撃誘発で当たりに行くほうでもいいとは思うが。当然賢者タゲ以外の下がりなら、当たるほうが楽。
道具や占い、レンジャー構成時
・前衛2枚なので、メイヴやダークキングなどと同じような感じで、二名の距離感を開けるだけなので前衛的には楽になる。分散も前衛3に比べたら楽なのも〇。ただし、火力が安定しない。
・中衛タゲ時のタゲ下がりは、賢者が即座に安置から回復可能なので、反撃誘発してエンド前に当たる方法が楽でいい。別に常時ツッコミできるなら、それに越したことはない。
まとめると大体、プレイ難易度が低くなるのは中衛採用のほう。占いを除いて、中衛に求められるスキルが高くないのも良い点。タゲ下がり頻度や補助が増えるので、賢者的にも楽。
ただし、これは一概に中衛構成のほうが簡単になるとは言えない。
何故ならば、火力が足りない=ロスができないということであり、バト踊り構成と比較した場合に、よりミスが許されなくなるということでもあるから。
プレイ難易度自体は高いが、火力に多少余裕があるので、ある程度のロスは問題なく行けつつ、運要素も低いバト構成。
バトより火力は落ちるものの、中衛よりは高く、かつ補助もできる踊り子構成。
雫の早さが魅力で、雫ピオ磁界で賢者の負担がぐっと軽減するが、火力はかなり運頼みな道具構成。ミスした場合のリカバリーが効くのが魅力かと思いきや、火力がきつきつなのでミスにそこまで強いというわけじゃないので注意。
レンジャーは火力が道具より安定しているものの、爆発力と安定度は落ちる感じ。どちらかといえば、参加できる職の中でレンジャーの操作が最も簡単なため、そういう枠での採用は大いにありえる。
占い師は、かなり可能性を感じてはいるものの、まだまだ未知数といったところ。明らかに道具より適正が高いと思われ、運要素もバト並みに排除できそうだが、要求されるスキルが非常に高いのがデメリット。
魔戦でも行けないことはないと思うが、3は流石に荷が重いといった印象。前衛2名が闇or光+虫ベルト必須だと思う。
構成の話はここで終わりで、次に全員が必要な共通意識の話。
スコルパイド戦の初日3は、ボイチャなしでクリアしたパーティ報告数が0件という数字が物語っているように、個人個人のうまさというよりは、パーティ自体の練度がものをいう場面が多い。
特に留意しておきたいのが、臨機応変に対応しなければいけないところ。
具体例で言えば、エンド処理のときに、当たって誘発させるのか、それともツッコミするのか'その都度"明確にしておく等。
状況によって何かベストか変化するので、思考停止で誰が残るとか、常にツッコミでとかはあまりよくない。野良だとここらへんでグダることが多い。
後は開幕や、立て直すときの動きもそういう要素が大きい。
野良でクリアできない大きな要因の1つが、ここにあると私は思ってる。各個人がうまければ、ある程度は安定して削れはするものの、ワンミスした直後のリカバリーがうまく効かず、一気に崩れることが多いって感じ。