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真のアラサー

かるみ

[かるみ]

キャラID
: IA183-536
種 族
: オーガ
性 別
: 女
職 業
: 旅芸人
レベル
: 136

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かるみの冒険日誌

2018-11-08 16:26:51.0 2018-11-08 16:49:16.0テーマ:モンスター・ボス討伐

スコルパイド実践編 壁をマスターすることこそが勝利への最短距離その1

 私自身含めてもっと練習が必要だなと思いましたので、今回は壁について書きます。

 まず、スコルパイド戦において壁をすることの利点をざっと上げると

・敵の攻撃回数が減るので、事故が減る&要回避行動が減る→全滅しにくい

・壁中は硬直などを無視して殴れる&時間毎の殴れる回数も増加→火力が大幅にUP

 この2つが主なメリットになります。特に2つ目は本当に顕著で、常に後出しが強いられるスコルドパイド戦では、目に見えて火力が違ってきます。

 純粋に疑問に思ったことはありませんか? 最上位勢が10分切って、消耗品も使わずに最強スコルパイドを倒し始めている。3人討伐で15分前後で討伐している。

 装備の差? プレイングの差? いいえ、違います。壁の差です。

 装備の差はもちろんあるにはありますが、現在の格安パル埋め程度と理論値および神ベルトを比較したところで、大きく見積もっても1.1~2倍程度しか差はありませんし、攻撃が回避できて後出し攻撃ができるレベルになれば、それより先は多少ペチを挟める程度しか攻撃回数にも違いはありません。

 少なくとも、この2つの差では5分も討伐速度に変化は出ないわけです。

 その理由は、壁戦法を徹底しているからで、その結果1.5~2倍近くの攻撃力を出せています。

 普通にやっている分だと、敵が1回行動→後出し攻撃1×3回→以下ループ。法や魔蝕の場合は、AI途中の段階だと差し込むのが難しいときもありますら、さらに減りますね。

 賢者は回復待機していないと厳しいので、ほとんど攻撃する暇がないどころか、黄色以降の3回行動時には、回復だけしてても追いつかない時が出てくるレベルです。

 ここで壁をすると、敵の行動1回につき、壁中2~3回+攻撃中に0~1回+反撃中に0~1回×3~4差し込めます。しかも、壁中や逃げてる時は賢者でさえも攻撃できるわけなので、最大で15~18回程度パーティ単位で攻撃が可能になるのです。

 更に、硬直の長い特技を逃げてる人以外はガンガン使えますので、ガジェだったり、ライガーだったり、普段であればタイミングを選ばないと使えない特技も、いつでも好きに安全に使えるのも大きいです。

 "敵の行動1回'たったこれだけで、異常なまでの差になるのがわかりましたよね? 壁を1回完璧に成立させるだけで、回避行動や回復行動を5~6回取るのと変わらない攻撃回数になるのです。だから、ここまで討伐速度に差が出てくるということですね。

 ですので、現在主流の中衛入り構成は、とても理にかなっています。タゲ下がりをしたほうが安全なことは誰でもわかると思いますが、攻撃力でさえこれだけ差がでるわけなので、できる限りタゲ下がりを徹底する。これが非常に勝敗を左右することに直結します。

 これはバト構成でも同じで、バトリンク魔物が1名下がり目のポジを取り、壁中及びAI最後のみ殴ることを徹底し、常に自タゲは下がるようにしたほうが結果的に早くクリアできることは多いです。しかも安全に。踊り構成であれば、踊りが下がったほうが安定します。

 目安としては、分散死毒がこない75%までは特に忙しいことはないので、前3人でいいと思います。75%以降は、AI2の後、スタン中、壁中のときだけタイガーを差し込みに行って、それ以外はバトリンクまもは死毒分散に備えて下がっていたほうが、火力的にも安定度的にも増すでしょう。

 前衛3構成は普通にありですが、根本的な戦い方自体は中衛入りや賢者2とそう変わらない。そこが肝だと思います。

 なんと書き終わって投稿したら4000文字でオーバーしていますと言われたので、ちょうど前後半に分けます。今回は導入までで。
 
https://hiroba.dqx.jp/sc/diary/72848010377/view/5527702/
続きです
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