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真のアラサー

かるみ

[かるみ]

キャラID
: IA183-536
種 族
: オーガ
性 別
: 女
職 業
: 旅芸人
レベル
: 136

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かるみの冒険日誌

2018-11-17 17:58:13.0 テーマ:モンスター・ボス討伐

スコルパイド 壁1反撃誘発について考察

 普段反撃誘発をしていて思うことは、非常にもったいないということです。殴れるタイミングを逃してる、食らう必要のない攻撃に巻き込まれてる。こういったケースが非常に多い。

 その要因を探った時に、壁に複数入っていることが原因なのではと思った次第というわけです。


 どういうことかと言うと

・デスクロスに巻き込まれる場合

 壁に入っている人がY字だったりして、どっちに当たる側が受けに行っていいのか悩んだり、間違えて同リンクを巻き込んで壊滅したり。これはそもそも、壁に残るのを1名にすれば、迷う必要もクソもないですからね。いないほうから当たるだけでいいので。


・賢者タゲ時の通常→同リンクまもデスの流れで回復が間に合わず二人まとめて死ぬ場合

 このパターンも多いですよね。反撃のデスは近い人に向けて行うので、簡単な話、賢者タゲであったら道具使いか道具リンクまもが1名残っていれば、次にデスを食らうのは別リンク確定なので、この事故は無くなりますね。


・魔物壁が外壁の近くで受ける時に、熱波や法から逃げられないことがある

 これはたまに起こります。しかし、壁1ならば、内側からあたりに行けばいいので、そのまま魔物が下がるか、外側から回って抜けて行くだけでいいので、デス巻き込みを心配せずに安心して離脱できます。


 壁を更新するという概念は、そもそもエンド処理をする場合に限り、位置的に壁が複数必要ということから来ているものです。

 しかし、反撃誘発であれば、別に出来る限り引っ張ってあとは当たるだけでいいので、途中で追いつかれさえしなきゃいいため、位置とか割とどうでもいいですからね。

 壁抜けならば、抜けられない事故に、賢者タゲが即座に回復できない事故が防げて、当たりにいく方法でもどちらでも、壁1枚の方がやりやすそうです。

 問題は、誰が残るのかの判断がスムーズじゃないといけないことですね。

 タゲと同リンクが残ってはいけないので、事前に誰下がりなら誰が残ると決めておいて、出来れば賢者あたりが誰タゲですと伝えてあげるとスムーズかもしれません。

 壁の負担も減るし、打ち合わせさえすればかなり良さげだなと言う気はしています。
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