2016/03/17深夜
構成はバト2僧2。自キャラのバトは例によってスキル100止め。
内心サポでは無理だろうなと思いつつ、練習札を使ってまさに練習のつもりで臨んだところ、
意外にも挑戦開始から4戦目で勝ててしまいました♪
5分34秒52。
フワフワわたアメとバトルステーキ★3使用 (サポには不使用)。
戦闘中の道具使用は一切なし。
実は肉入りでもあまり行く機会のなかった、この暗黒の魔人。
数えてみたら以下のとおり、わずか15戦でした。
■肉入り通算戦績 (練習札2戦含む)
15戦10勝
①バト3僧…1戦0勝 (自バト)
②スパバト2僧…3戦1勝 (自スパ)
③バト2僧2…2戦0勝 (自バト)
④スパ魔魔僧…9戦9勝 (自スパ)
上記の戦績は時系列順です。
初見だったり不慣れだったりしたせいもありますが、
バト担当時に未だ勝てていないのが少し心残りでした。
(ドラムクラッシュの宝珠やらせっかく準備したので…w)
その後スパ魔構成の楽チンさを体験し、
もはや本番はこれ以外の構成で行くメリットを感じなくなってしまいましたが、
やはり魔人の醍醐味は 「バトでドラムクラッシュ!」 だと思うのも事実。
そういうバトルを純粋に楽しむのに練習札はうってつけです。
フレさんとも練習札で遊ぶ約束をしていたので、その前にちょこっと1人で練習を…。
…というつもりで行ったのが今回の挑戦だったというわけです。
■スキル100止めの主なハンデ (とそれに関する言い訳w):
①スタンショットがない
②プレートインパクトがない
③ミラクルブーストがない
④左右合計で攻撃力が35低い
⑤HPが10低い
①②はゴーレム (魔造兵) が湧きすぎた場合のあくまで保険。
湧きすぎている時点で何か問題があるはずなので、そういう状況に陥らないことが先決。
③も避けるべき攻撃を避けていれば不要。
④⑤は料理で補うなどしてゴーレム2確ラインに届いてさえいれば問題なし。
■サポの最大の弱点
ジャンプを一切しないため 「じしん」 を毎回必ず食らうこと。
ちなみに 「じしん」 はどうやら割合ダメージのようですね。
HP500台のサポ3人がHP全快の状態で同時に食らった場面からハッキリしました。
全員の残HPが一律に 「16」 で揃ったので、打たれ名人による軽減も含めて逆算すると
最大HPの99% (小数点以下切り捨て) であることが分かります。
■勝利時のステ
自キャラバト (バトルステーキ★3込み):
Lv92/HP586/MP207/攻右558+左384/守407/早384/マヒ100%/転び100%/風虎セット/ドラムクラッシュLv5
サポ:
バ:Lv91/HP556/MP211/攻右562+左373/守421/早349/マヒ100%/ドラムクラッシュLv5
僧:Lv92/HP585/MP436/守456/早460/回魔590/転び100%
僧:Lv91/HP509/MP422/守407/早452/回魔570/マヒ100%/転び100%
いつものようにフレサポさんをお借りしました。
あえてサブキャラの方も混ぜてみたり。
もちろん魔人専用ではないでしょうから、マヒと転びはあったりなかったりが混在です。
Sさん、Wさん、Aさん、ありがとうございました!
■コツのようなもの
なぎはらいの避け方とかは今更なのでそれ以外の部分を少し深く。
湧き続けるゴーレムは魔人本体と全てのゴーレムを回復させる技を使ってきます。
そのためゴーレムを本体に優先して素早く殲滅することが勝利のカギなのは周知のとおり。
しかし慌てて近づいてしまい 「たたきつぶし」 で返り討ちに遭うパターンが危険です。
ゴーレムは以下のルーチンで行動するので、これを頭に入れておくのが対処法です。
①ちからため→②たたきつぶし→③ちからため→④たたきつぶし or 回復の邪法→③④ループ
ゴーレムを優先的に倒す理由は④の回復を阻止する点にあることを理解すれば、
④に達する前に倒せればよいという気持ちの余裕が生まれ、慌てずに済みます。
あと、「湧いた順に倒さないといけない」 という固定観念を抱くのも危険です。
例えば、
「①の行動をとった直後の、遠くのゴーレムA」 と
「今まさに湧いたばかりの、近くのゴーレムB」 とがいる場合、
湧いたのはAが先だとしてもBから倒し始めるのが正解だと考えられます。
なぜなら、このタイミングでAに向かっていけば②を食らう危険が高いのに対し、
Bであれば②が来る前に2確で倒せる上、その間Aの②をも離れた位置でやりすごせるからです。
そしてAの④が来る前にAを倒せば、A→Bという順で倒すより無駄もなく安全というわけです。
字数制限につき以上ですw