サムネを可愛いものにすればいいねは増える、これは宇宙の真理です(断言)あとこの写真からは分かりませんが、後ろから見ると肉球が見えるのがもうやばい。
さて、開幕盗撮から始まりました今回は、6.1ストーリー(ドワチャッカ編)についての感想を述べていきたいと思います。直接的な単語は避けて言及しますが、一応ネタバレ注意ということで!ではどうぞ!
………かなり良かった!(語彙ゼロ)
登場人物は決して多くはありませんが、その分メインの3キャラの心情の描写が丁寧になされており、心の内の葛藤がよく伝わるシナリオでしたね。
演出面でも、フィールドを進むにつれ見えていた景色が変化するものは、まるで8の暗黒魔城都市の廻廊を思い起こさせるようでなかなか心にくるものがありました。
また、主人公のこれまでの冒険での出会いが役に立ったり、NPCが主人公の役割を分担してくれたりと、危機にみんなで立ち向かう感があるのも良かったです。こういった描写があるだけで、ぐっと世界の広がりを感じられて良きですねえ。
仮にこのストーリーがバレンタインやホワイトデーの前だったら、出場者や入賞者もまた違ったんだろうな…とは思っちゃいますね。
それでもなかなか素敵なストーリーだっただけに、残るエルトナ・ヴェリナードシナリオへの期待も高まるってものですね!
お次は最近のボス事情ですね。
・バラシュナ(フェスタインフェルノ)
「野良を震撼させてやろうぜ」とのお言葉を賜ったので、テンペストで倒れ、ジャッジメントダークで倒れ、マホカンタによる反射で倒れました。
攻撃が苛烈というよりかは、何その技!?となるのが多いのが厳しくも楽しかったですね。
・ガルドドン1
前回賢者でしたが、今回は魔戦に挑戦してみることに。やってみて痛感したのは、とにかく壁抜けしやすい!という一点に尽きます。もうつっるつるに滑ります。ほとんど球体押してる気分になれます。
個人的には押した方が壁抜けしにくいとは感じたのですが、それはそれでMPパサーによる壁抜けが怖すぎて尻込みしてしまいますね…。この辺の立ち回り、先輩プロゴリラーの方々にお聞きしたい部分であります!
・ジェルザーク1
僧侶で参加。一生ジャンプ→ベホマラーしてました。前衛よりは敵の攻撃避けやすいものの、気がつくと辺り一面マグマの海になってもう足の踏み場がありませんでした。
しなくてもよい回復を減らしてフバーハするなど、前衛を倒れさせない立ち回りをしないとどんどんジリ貧になっていくのがなかなか難し。
また爆裂の計でワンパンされるのを防ぐため、6.1で実装されたぼうぎょの使い所ですね。ルミナさんにご指摘頂きその存在を思い出しました。
これの良いところは、やいばと違い「いついかなる時も(コマンドがどの位置にあっても)同じ操作で防御できる」ことですね。
BB左Aというエネコンみたいなコマンドによりそれが成せるので、ガンガン活用していきたいと思います。
総じてどのボスもまだまだ出来ていないことが多いので、精進していきたいと思うのでありました。
この変なグラサンの既視感半端ない。
この後絶対変形して☆型になるし、絶対宇宙で巨大ロボットに乗り込むと思う。