実際にやってはいません。考える限り、戦士が最適解レベルに適性が高そうだなあと思うので理由を記載。
戦士の盾装備時かばうはこういう効果
・持続時間45秒 射程10m(めちゃ長い) かばう対象を変えることで任意的にリセット可
・かばう対象のダメージを50%軽減した上で肩代わりする。ダメージ計算は戦士側のステータスで行う(例:呪文耐性100の戦士で呪文耐性0の武がくらったイオマータをかばうと無効になる)。それ+ゆうかん110のかばう時被ダメ30軽減と、光宝珠のかばうレベル6被ダメ6軽減もある(ダメージ軽減枠に加算)
・かばうの被ダメージ50%軽減は、他の軽減スキルとは乗算関係にある。例:ファランクス25%軽減+ぼうぎょ25%軽減+かばう50%軽減は、100%軽減ではなく(1-0.5)×(1-0.25*2)の75%軽減。
・かばう中は、自分自身への直接ダメージにもゆうかん110と光宝珠の被ダメ減少効果がかかる
具体的に実際の場面でどういうことかというと、武と戦士で実質HPリンク状態になるってことです。そこに加えて戦士の守備力やかばう時被ダメ減少が適用されるので、戦士がファランクス+やいばの防御+鱗装備で臨む場合は、前2の連撃に対して戦士のアミュレットが1しか消費されず確定耐えです。ダメージの偏りがなく、アミュ消費も少ないわけですね。
更にやろうと思えば、フォースシールドと鉄壁の鎧での被ダメ減少効果も追加で加わります。その場合は、ダメージ計算式的に軽減効果で8割近く軽減した後から被ダメ減少効果を差し引くので、武がよく即死してる連撃4発目の単発1000ダメージ超えの大ダメージですら、1000×(1-0.75)-(45+12+10+10+10+30+6)=122
わかりますか?連撃4発目をかばっても、やいばではなくただのぼうぎょで122しかくらわないんですよ。実際にはここに戦士の守備力による基礎ダメ減少も加わるので、もっと低くなるかもです。戦士自身へのダメージも防御+ファランクスで50%軽減した上で被ダメ減少がかかるので、かばう時よりは少なくてもだいぶ少ないし。
また、戦士は盾が持てるため呪文をかばうと被ダメ0にできる関係で、武がメイルストロムですらガン無視して脳筋できるようになります。
戦士は片手剣スキルのチャージ減少とブレイブチャージを合わせるとチャージ35秒短縮になるため、ファランクス持続30秒CT60秒が切れ目なく常時かけ続けられます。
もっとすごいことは、かわすのが大変なノクゼリアの槍ですが、戦士構成だとめちゃイージーになります。武が回避をミスった槍は戦士が肩代わりする上に被ダメ50%軽減なので即死しない。戦士自身がミスっても常時ファランクスとかばう時被ダメ軽減効果があるので即死しない。つまり、戦士にキラポンを隠者がかけておくだけで、当たってもダメージを喰らうだけになります。武がメイルストロムと槍をかわす必要なく脳筋できるわけです。
ローテパラライズへの対応は、パラライズ時のみかばうを隠者等に変えて武をかばわないようにして。武が受けることで不屈で治せますから盤石です。
また、道具構成とも相性がいいですね。戦士武どちらもガジェットとシナジーが高いし、呪文耐性100の維持やスクルトの維持、磁界シールドの恩恵も高いです。磁界があれば、 連撃に対して戦士が防御行動がいらずファランクス+磁界+かばうのみでよくなるので楽そうです。アミュレットがない場合でもファランクス+やいば+磁界+かばうで、武が下がることなく戦士へのベホイムだけでボールや連撃を余裕で耐え続けられます。
隠者が死んだ直後は、武が下がって隠者をかばうだけで立て直しも簡単なのがいいですね。
結局、ノクゼリアって普通にやってたら余裕なんですよね。負け筋は連撃の偏りや乱数で落ちることが続くことなので、最終的な結論は連撃対策がどれだけ出来ているかになると思います。勝率を極めていくなら、HPリンク パラ1トップの占い海賊構成で連撃は常時大防御受け かばうの採用あたりに帰結するのではないかなと。
戦士入りの欠点は、武がビームと呪炎の即死ダメージを喰らってしまうと戦士と一緒に死ぬことです。後は、戦士自身の火力がパラディンより低いので、火力面の問題もあります。武が上手いなら大いにありだけど、武が上手くないなら無理な構成にはなりますね。
かばう戦士+脳筋武+道具の構成がめっちゃ楽しそうだなあと。ガジェットでガシガシ殴れて、理詰めで攻略出来て、乱数や偏り落ちもしない。真面目にノクゼリアをやるのだったら是非ともやってみたいものですが、あいにくと野良でしか行けないので机上の空論になっています。我が望みは誰かに託し給う。