目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト

11/30 まで開催中!

ライブカメラ画像

2D動画3D動画静止画

3D動画利用にあたってのご注意

{{ photoImg }}
さつえい日  :  {{ photoDate }}
さつえい場所  :  {{ photoZone }} ({{ photoWorld }})
{{ photoImg }}
  • エントリーナンバー : {{ entryNo }}
    {{ entryTitle }}  {{ charaName }}
{{ photoImg }}
{{ entryTitle }}
{{ mangaImg1 }}
{{ mangaText1 }} 
{{ mangaImg2 }}
{{mangaText2 }} 
{{ mangaImg3 }}
{{ mangaText3 }} 
{{ mangaImg4 }}
{{ mangaText4 }} 
  • エントリーナンバー : {{ entryNo }}
    {{ charaName }}

トピックス

mixiチェック

開発・運営だより -第9号- (2013/7/16 更新)



ふーむ、7月ですなー。
と、そろそろ梅雨も終わりかなという時期になってから、降ったりやんだりですっきりしない天気が続く今日この頃、ドラクエ日和と言えばそうなのかもしれませんが、アストルティアを旅する冒険者の皆さんは、いかがお過ごしでしょうか。

こんにちは、ドラゴンクエストX ディレクターの藤澤です。

6/22(土)~6/23(日)にかけて、「ドラゴンクエストX 10時間生放送」をついに実現しました!
どう考えても10時間は長いだろと始める前はプロデューサー批判的なことを思っていましたが、皆さんの積極的なご参加もあって、オモテ放送だけでも現在までに来場者数46万人以上と、盛況のうちに終えることができました。
この場を借りて、改めてお礼をいたします。本当にありがとうございました!

ドラゴンクエストXの生放送の藤澤のコーナーといえば、「地味祭(地味な修正点紹介コーナー)」というのが毎回恒例ですが、今回のような大型アップデートと関係のないタイミングではそれもできないので、藤澤が今のドラゴンクエストXの問題点について、雑談を交えつつ色々と話す「ディレクターリアル夜話」というコーナーをお送りしました。
放送中にもお話ししましたが、ここしばらく自分から皆さんに何か話をする機会が少なかったことと、提案広場にいただいているご意見の中でも文章だけでは誤解を招きやすい件などについては直接自分の口からお伝えしたいという気持ちもあり、かなり試験的ではありましたが、こういうこともやってみようと思いました。
そして、例によって荒削り感がよかったのか好評をいただいたそうで、こちらのページからもそのコーナーを再視聴できる環境をつくってもらえました。
当日に見れなかったよーという方は、ぜひ一度ご覧ください。
よくしゃべるおっさんが1時間しゃべりっぱなしで、少々見苦しいんで個人的にはあまりお見せしたくない気持ちもあるんですが。

※ 動画の配信は終了いたしました。(2013/7/16)


さて、今回の『開発・運営だより』ですが、この「ディレクターリアル夜話」の内容をおさらいしつつ、少しだけ内容を追加した「ディレクターリアル夜話まとめプラス」という体でお送りしたいと思います。

 ドラゴンクエストXの今後の展望について

大体藤澤のコーナーは無駄話も多いので、番組中の雑談はサーッと流していただくとして、ドラゴンクエストXの今後の展望についてお話ししたことをおさらいしておきます。

 【バージョン1.4】後半について

もう本当に間近にまで迫ってしまいましたが、7/4(木)の正午より【バージョン1.4】の後半が始動となります!
詳しい情報は別途トピックスで出しますが、放送中では次のような点について紹介しました。

 落陽の草原を襲った“あの魔物”との決戦へ!


【バージョン1.4】の予告映像にあった「パーティ同盟」も、この後半よりいよいよ初お目見えとなります。
“あの魔物”の強さは、これまで皆さんが挑んできた敵の延長線上にあるようなものではありません。かなりのハイレベルプレイヤー向けにチューニングされているので、決戦に臨む際は、くれぐれも充分な準備と覚悟をもって。

 さらに予告映像の“あの魔物”のコインも!


こちらもすでに情報が出ていますが、新たな魔法の迷宮のコインボス「ドラゴンガイア」も、この後半から戦えるようになります。
このコインは、他のコインと同じようにふくびきでの入手となります。
報酬のアクセサリーの効果は「HP+25」で、もちろん合成も可能です。

 待望の“あの機能”も実装
放送中は説明を後回しにしたためこういう言い方をしましたが、この後半より預かり所に預けられるアイテムの量が追加になります。


預けられる量は、新たに追加されるクエストで「50種類分」追加。
また、“5キャラコース”をご利用の人は、もう「50種類分」追加となります。
“5キャラコース”をご利用の人は、写真の保存枚数も「100枚」追加となるので、必要とされる方は新しい選択肢もぜひご利用いただければと思います。

 【バージョン1.5】について

 1stシリーズ 完結編!
バージョン1シリーズは、この【バージョン1.5】をもって完結となります。
よって、バージョン1シリーズの『神話篇』についても、このバージョンで完結を迎えることになります。

 リリース計画について
これまで大型アップデートは10週に一度を目処に実施してきましたが、次に控える【バージョン2.0】は、新職業、新職人、新大陸で展開するストーリーやカジノなど、非常に大規模な開発となるため、これまでのアップデート間隔よりも少しお時間をいただくことになります。
そのため、【バージョン2.0】をお待ちいただく間も皆さんが楽しめるコンテンツを提供し続けられるように、【バージョン1.5】は「前期」「中期」「後期」に分かれた3期制とする方針です。


システム安定化を図るために、原則的にバージョンの中間では機能追加はしないのですが、今回は上記のような事情もあるため、大型アップデートほどの規模にはなりませんが、「中期」「後期」のタイミングでもいくつか機能追加を実施します。
また、これまで中長期展望を出してきたように、【バージョン1.5】のリリースが近づいたタイミングで、【バージョン2.0】までの道筋を示した計画も開示したいと思っています。

 修正点の紹介など
リリース計画の話だけではつまらないかなと思ったので、まさに今開発内で実装対応中の案件について、一点だけ放送中にご紹介しました。


こちらは、バザーで装備品を購入時に「くわしくみる」をした際、その装備品の「価格」が表示されるようになる、というものです。
これまではバザーでの装備品購入時に「くわしくみる」で錬金効果を見ていると、値段確認のために毎回一覧までメニューを戻らなくてはならなかったですが、これが実装されるとその手間がなくなり、かなり便利になると思います。

これは放送中にも話さなかったこぼれ話ですが、特に装備品の「くわしくみる」の画面は、もはやなんのパズルゲームだと思うほど情報が入り組んでいて、今回「価格」が表示できるようになったのも、「バザーの商品は新品だから“バザー不可”はあり得ない」、「新品だから“使い込み度”の表示は必要ない」などの複数の条件が重なって実現できたことです。メニューデザイナーやプランナーは、日々こんなパズルと悪戦苦闘しています(笑)。

また、せっかくなのでもう一点【バージョン1.5】での修正点をお披露目すると、酒場でサポート仲間を探している時に、「くわしくみる」の状態でカーソルの縦移動で人の切り替えができるようにできそうです。


こちらはデータベースへの負荷の問題があり開発内でも実験を繰り返してきたことですが、ようやく実現の目途が立ちました。

と、これらはいずれも大きな修正ではありませんが、こんな「ちょっと便利になる」修正も、もちろん新たな遊びもたくさん含まれている【バージョン1.5】も、楽しみにお待ちいただければと思います。

 ドラゴンクエストXが今抱えている問題点について話そう

さて、ようやくここからが本題です。

最初に目次が画面に表示されたときは結構コメントがザワつきましたが、次のような項目について話をしました。


では、これらについて話したことをひとつずつまとめていきます。

 「コロシアム」の実装時期問題

なんのことやらわからないという人も多いと思うので説明しますと、中長期的展望の中では「(予定)コロシアム」と薄い字で書いてあったように、実装時期を未定の状態としていた「コロシアム」について、4Gamer.netさんの【バージョン1.4】のインタビューにて、藤澤が次のような話をしました。

<「4Gamer.net」からの引用文>
「対人戦(コロシアム)に関しては,かなり早い段階から構想があったものの,運営開発チーム内で軽くアンケートを取ったところ,やってみたいというスタッフは全体の25%程度でした。今はまだなるべく多くの方が楽しめる要素を追加すべき時期であって,たとえば25%の人が望むようなコンテンツを追加できるようになるのは,まだもうしばらく先かなと思っています」
これに対して、コロシアムの実装を楽しみにしていた方々から「開発の意向だけで決めてほしくない」というご意見をたくさんいただいた、という件です。

これについては、完全に藤澤の言葉足らずが原因で、開発の意向だけで決めたわけではなく、多くのマルチプレイヤーゲームにおいて対人戦を楽しむ人の割合は約25%程度という前提情報があった上で、開発内でアンケートを取ったところほぼ同様の比率になったこともあり、というお話をすべきだったのですが、この前半を端折ってしまったために誤解を招く結果となりました。

ただ、せっかく話に上がったので、生放送中に視聴者の皆さんに、コロシアムが実装されたらやり込むかという点について意識調査を実施しました。


結果は、「やり込みます」という方が33.5%となり、25%よりは多めの数値が出ましたが、やはり多数派とは言えない結果となりました。
とはいえ、3人に1人以上の方が楽しみにされていることも事実なので、まだ予定という段階にはなりますが、【バージョン1.5】の3期の間にコロシアムをプレオープンしたいと考えています。こちらは、最初から作り込んだ状態にするのではなく、皆さんのご意見をいただきながら仕上げていくコンテンツにできればよいなと思います。

また、藤澤の言葉足らずで意図が充分にお伝えできなかったことについては、改めてお詫びいたします。申し訳ございませんでした。

 日替わり討伐の依頼内容コピー問題

これもご存知ない方のために説明をすると、各町の入口で受けられる「日替わり討伐クエスト」で、おいしい依頼のあった人が他の人に有料でクエストを受ける権利を売っているのが不具合利用に当たるのかどうか、という件です。


こちらは明言しますが、不具合利用には当たりません。
どんどん取り引きをしてもらってOKです。

ただ、いくつか注意点はあって、プレイヤー間の取り引きはトラブルにも発展しやすいので、払うといったお金はきちんと払うなど、約束は必ず守るようにしてください。ここで約束を破ってしまうと詐欺行為と見なされ、ペナルティを受けることになってしまいます。
また、コピーが行き過ぎると狩り場が混むなどの現象につながることもあるので、こういう場合にも、ちゃんと譲り合って遊んでほしいと思います。

なお、この依頼内容のコピーの仕様は【バージョン1.5】で一部変わります。
ひとつは、現状は「名声レベルの高い人の依頼を名声レベルの低い人が共有できる」という仕様なのが、「パーティリーダーの依頼をパーティメンバーが共有できる」という仕様に変わります。つまり、名声レベルは関係がなくなります。
もうひとつは、現状は「他の人からコピーさせてもらった依頼を他の人にもコピーできる」という仕様なのが、「他の人からコピーさせてもらった依頼は、さらに他の人にはコピーできない」という仕様に変わります。いわゆる「孫コピー」ができなくなります。

【バージョン1.5】で上記のように仕様が変わるとはいえ、現在の動作は【バージョン1.4】の正式な仕様ですので、これまで通りに遊んでいただいて構いません。

 所持品がいっぱい問題

こちらは説明不要だと思いますが、藤澤が「現在のアストルティアにおける最大の問題」としてお話しした件です。
詳細は放送の方をごらんいただくとして、簡単に今後の予定だけを列記していきたいと思います。

【バージョン1.4】後半
「預かり所」の預け数拡張。クエストで+50種。5キャラコースでさらに+50種。

【バージョン1.5】前期
「きせかえドール」実装。装備品を着せられる家具。
クエストでひとつ。ちいさなメダルの景品でひとつ。

【バージョン1.5】中期
クエストで「つかうもの」所持数+10個。

【バージョン1.5】後期
クエストで装備品所持数+25個。


下記は、あくまでも開発内にて検討中という話です。
いずれも確定した話ではありませんが、こういった件についても検討を進めていますよ、ということはお伝えしておきます。

その他の検討事項

・季節イベント装備をレンタル衣装に?
・「職業の証」を装備品ではなくす?
・装備済みの装備品でも同プレイヤー別キャラになら渡せるように?



 無言「ついていく」問題

こちらは、魔法の迷宮に行った際に、オートマッチングされた仲間から一言もなく突然「ついていく」をされ、その後も積極的にゲームに参加せず自分が使われたような気分になる、あるいは気持ちが悪いという問題です。

この件については、実際にそういう目に遭ったことがある人もない人もいるので、解決を望むかどうかを、生放送をご覧の皆さんからご意見をいただきました。

具体的な過程については放送の方をご覧いただくとして、その他にも視聴者の皆さんにいくつかの質問をさせてもらって、開発内では「ついていく」を許可するかを設定で決められる機能について検討していくということになりました。

ただ、今回のやり方については、ゲームの内容に関わることを予告なしに一部のプレイヤーからアンケートを取ることについて、不公平感を感じるというご意見もいただきました。
こちらはその通りと思いますので、今後はより多くのプレイヤーの方が公平感を持って受け止めていただけるように、実施の仕方についても改善を図っていきたいと思います。

 RMT業者が多い問題

この件についても、今お話しできることはすべて放送中にお話ししましたので、特別にここで補足すべきことはありません。
ご興味のある方は、ぜひ放送の方をご覧いただきたいと思います。

運営サイドとしても、RMT業者撲滅のために今後も様々な策を講じていきます。
我々にとっては、プレイヤーの皆さんの「通報する」の精度が高いということが対策のための大切な足掛かりとなっていますので、今後とも何卒ご協力をいただけるようお願いいたします。

 アクセサリー合成屋リーネさん問題

もしかすると一番反響が大きかったかもしれないこの件ですが、アクセサリー合成は今後どうするのか、という点について、いくつかお話しをしました。


放送中はただの面白い話に終始してしまいましたが、放送後にもプランナーたちと検討を進めて、ひとまずこういう方針で行こうという方向性が見えた状態まで来ました。
非常にシンプルな仕様に落ち着きましたが、内容については、もう少し具体的になってからお話ししたいと思います。
いずれにせよ、プレイヤーの皆さんが、もっとアクセサリー合成を楽しめるようにすることが大切なので、そこはひとつ達成されると思います。

今言える新情報としては、放送中は【バージョン2.0】まで持ち越しかなと言っていましたが、予想よりもシンプルな仕様になった分、もしかしたら【バージョン1.5】の3期の間に皆さんにお届けできるかもしれない、ということです。

 おわりに

さて、生放送を見ていただいた方には本当におさらいですが、見ていなかった方には、こんなことをやりましたよというご報告として放送の内容をまとめました。

ゲーム内の情報の進行速度は速く、今回の「開発・運営だより」で話した「ドラゴンクエストXの今の問題」も、すでに「今の問題」ではなくなっていますよね。
わずか10日ほど前に公開された情報でも、すぐに通過した情報となり「今の問題」はすでに次の場所へ行ってしまっています。

では、今話すべきことは、PC版の発売についてでしょうかね。
この件についても、本当なら文章ではなく口頭でお話したいところですが、藤澤の見解を述べて、今回の「開発・運営だより」の〆としたいと思います。

PC版の発売については多くのご意見をいただいていますが、特に次の2点の問題に集約するかと思います。

1点は、ツール利用者(=RMT業者)がより増えるのではないかという懸念。
もう1点は、Wii U版の発売から間が短いのではないかという点と思います。


RMT業者やツール利用者の問題については、現在もスクウェア・エニックスの特別対策チームが全力で対策に取り組んでいます。
定期的にご報告もしている通り、半月の間に1165件のアカウント停止処分をしており、この件数はパッケージ有料のゲームとしては決して少なくない数字と思います。
PC版の発売によってツール利用者やRMT業者が増加する懸念があるというのは、私たちも同様の認識を持っています。
そのため、PC版の発売に向けて更なる対策強化を実施していきますので、これらの対策の効果について、今後の経過を見守っていただきたいと思います。

Wii U版の発売から間が短いのではないかという件については、そう思われた皆さん全員にご理解いただけることではないと思いますが、藤澤個人の見解を述べます。
PC版はベータテストが始まりましたが、発表にあった通り、実際の発売まではまだ3ヶ月の時間が必要です。
Wii U版の発売からは、半年ほどの間が空くことになります。
この半年という間隔が短いかは人によって感じ方が異なると思いますが、我々としては発売時期が近くなりすぎないようにと配慮した上で、この間隔を設けました。
私たち開発・運営は、皆さんが楽しめるドラゴンクエストXの世界を維持していくために、より世界を広げていくこと、つまりプレイヤー数を拡大していくことが自分たちに課せられた使命であると考えています。
新たなプラットホームを追加し、時間差を持って新たなプレイヤーの方々をドラゴンクエストXの世界にお迎えすることはアストルティア全体の活性化につながり、既存プレイヤーの皆さんにとっても有益なことです。
発売の間隔が短いと感じられた方には申し訳ありませんが、こういった我々の取り組みについて、何卒ご理解をいただければと存じます。

また、一部で、藤澤がPC版の発売に反対だったのではないかというお話もいただきましたが、こちらは事実ではありません。
より多くの人が、より遊びやすい環境へゲームを提供するというのは、ドラゴンクエストシリーズ全体の理念でもあります。
ネットワーク環境が必要なオンラインゲームであるドラゴンクエストXにとって、PCはもっとも親和性が高く、もっとも手にしやすいプラットホームであり、PC版の発売は必要なことだと藤澤も思っています。


さて、この「開発・運営だより」が公開される頃には、サービス開始から11ヶ月が経過したということになり、いよいよ一周年も間近に迫ってきました。
まだまだ気を抜くつもりはありませんが、舵取りがもっとも難しいところと思って臨んだ最初の1年が、そろそろ過ぎようとしています。

藤澤がドラゴンクエストXのディレクターを務める時間も残り少なくなってきましたが、今回解決の難しい問題点について一点ずつ皆さんとお話をしたように、最後まで皆さんと向き合って開発・運営に臨む姿勢は崩さずにいきたいと思います。

では、今後もドラゴンクエストXをよろしくお願いします。

2013/7/2 ドラゴンクエストX ディレクター 藤澤 


バックナンバー
開発・運営だより -第1号-「メンテナンスについて」
開発・運営だより -第2号-「サポートスタッフのお仕事」
開発・運営だより -第3号-「ドラゴンクエストXの中長期的な展望について」
開発・運営だより -第4号-「ジャンフェスの報告と2013年の展望」
開発・運営だより -第5号-「【バージョン1.3】速報と中長期的展望の更新」
開発・運営だより -第6号-「不正アクセス対策について」
開発・運営だより -第7号-「第2回アンケート集計結果」
開発・運営だより -第8号-「【バージョン1.4】の歩き方」

戻る

ページトップへもどる