パラディンという職業が今後どうなるかを考えてみます
基本的にですが制作サイド側はこの相撲移動干渉システムを大いに気に入ってるらしく
プレイヤー側に定期的に使わせようとする措置を講じます
一方でPT内の負担を公平にしたいとも考えているようです
その結果どうなっていってのか
雑記ですので私の主観が大いに入ります、どうぞ
かつてパラ魔戦術が主流であった時代
パラは魔に比べ明らかに装備難度や操作難度を要求されました
故になり手が少なかったのですが需要はかなり高かった
さてこのパラ魔構成、完成してしまうと一方的に相手に攻撃を打ち込むだけの作業となります、そこで何らかの形でパラを崩す手段をモンスターに持たせる必要があるわけです
初期はいてつく波動によるヘビィチャージ除去です
現在でも初期強ボスの多くがはどう持ちなのはこれに起因しています
しかしこれは除去してからまたかけ直すなり僧侶がズッシを入れればすぐに立て直せてしまうためそれほど崩しとしては有効ではなく
制作サイドは次の集団を講じます
次にパラディンを崩すために用いられたのが吹き飛ばし攻撃や各種異常、特に行動の自由を奪うものでした
壁を行っているパラディンを吹き飛ばしたり混乱魅了で別の場所に移動させることで壁の除去を行おうとしたのです
これは一定の成果を上げました、事実初期ガイアではパラの操作熟練度が不足している場合全滅することなども多かったように思います
しかしこの崩しによってパラディンの装備や操作への要求はさらに上がってしまうこととなりました
おそらく制作サイドとしては魔に行動負担を与えたかったのでしょうが
結果としてパラの負担が増すばかりになっていきます
問題は解決しないまま
悪霊、悪魔に見られる複数体同時出現ボスや押し勝てない相手を実装し
パラ魔構成は終わりを告げたかに見えました
しかしそうなってしまうとパラディンは火力がないただの置物でしかないので
完全に出番がなくなってしまいます
(現在のように誰でもなんの職でも気軽にお出しできるスキルシステムではありませんでしたから、スキル養分になってしまうんですね)
そこで次なる手段として
ファランクスの実装と0ダメージ戦術によるパラ魔戦術の復権を狙いました
しかしこれは致命的とも言えるミスであり
実はパラディンの死刑宣告でもあったのです
実装直後は確かに制作サイド側の思惑通り
ジェネラル、ゴースネル、レグナード等にパラディンの役目が戻り
一定数のパラディンが必要とされる時代となりました
また強力な直線攻撃を実装することでパラディンは無事、かつ後衛は魔法をうつだけでない負担を与えることにも成功したように思います
事実この時期のゴースネルやレグナードはパラ魔戦術としては制作サイドの理想とするものになっていたと言えるでしょう
しかし0ダメージ戦術を用いることでこれまで崩しとして用いられた各種は意味をなさなくなりました
つまりパラディンが押し勝てる重さを持った場合
崩すことはほぼ不可能となったのです
当時のほぼすべての相手を見てみるとわかるのですがパラディンが押し勝てる相手というのはほぼいません
さてこうなっていくとやはりまたパラディン人口が減少します
さて
制作サイド側は基本的にこの押し合い移動干渉システムを用いた戦いをユーザーにしてほしいのでパラの人口があまりに減少することは好ましく思っていません
そこで聖守護者においてなんとかパラの居場所を作りつつ緊張感のある戦いをさせようとしたのですが
0ダメージ戦術があまりに強すぎるためにそれを崩すための行動を相手に与えた場合そもそものパラディンの操作難度が異常に高くなる自体が発生します
結果は御存知の通りレギローもゴリラもパラはいらない、となってしまったのです
今後のパラディンですが復権はまずありえません
今後0ダメージ戦術がある限り押し勝てる相手は実装されないでしょう
重鎧の需要は人気職である魔法戦士を重鎧組に移動させることで消えないよう調整し
邪神の重さサイレント修正に見られるようにPT同盟で使ってね
鉄壁で一応火力もあげるから、という調整に落ち着いていくのではないでしょうか