ガルドドン、まあゴリラの行動を見ていると
パラ戦術はさせたい、でも後衛には苦労させたいという制作サイドの考えが透けて見えます
豪雷バースト(異常による壁崩壊)
おぞましいおたけび(異常による壁崩壊&ふきとばし)
インパクト(直線攻撃による後衛殺し)
たたきつぶす(僧侶などの追加壁による押し勝ち防止)
岩投げ(後衛ピンポイント狙い攻撃)
ドラミング(壁崩し)
強襲ジャンプからのコンボ(後衛狙い攻撃)
マホカンタのアレ(壁崩し&攻撃無効化による後衛への負担)
書き連ねていくと露骨すぎるのがおわかりいただけると思います
その後めんどくさい対処するぐらいなら
死んでも起こせばいいやに帰結したのは失笑しかないですね
そうではないのです
使わなければならない、ではなく
使ったほうが楽、もしくは楽しいというようにデザインしなくてはなりません
別ゲーのお話になりますがある歴史ゲームで実際の歴史を模し
暗黒期を実装しプレイヤーにデメリットを与えたところ大不評であったため
逆に黄金期を実装しプレイヤーにメリットを与えるようにしたところ好評であったという例から見られるように
プレイヤーはデメリットを嫌います
つまりターンエンド行動を通常行動に比べぬるいものにすれば
積極的な壁戦法をプレイヤー側が行おうとするのです
かつてのバラモスやグラコスは明確にこのデザインがなされていたはずなのですが
(バラモスの魅了については賛否あると思いますがはらわたに比べればはるかにぬるい行動と言えます)
いつのまにかターンエンド行動は吹き飛ばしをともなうおたけび系ばかりで占められるようになりました
壁戦術におけるパラディンの復権はもはや制作サイド側も諦めた感はありますが
仮にまだそれをかんがえているのならターンエンド行動を見直すべきなのではないでしょうか
追記
特定条件を満たさないと能力が下がる、ではなく
特定条件を満たすと能力が上がるというのは天獄ではできているはずなのですけどねえ