以前状態異常の種別とヤバさについて書きましたので
今日はゲーム的な意味合いで考えます
現在ワケのわからないほど数の増えた異常ですが
本来は現在錬金で対処可能な異常が殆どでした
過去は現在ほど高度な錬金が一般的に出回っていなかったため
従来の状態異常が状態異常としての役割を果たしていたためです
ゲーム制作側の思案として状態異常を組み込む理由を考えた場合
プレイヤーによってその対処法が異なり
プレイの多様性をもたらすことが挙げられます
つまりどういうことかといいますと死亡はほぼ確実に蘇生が行われますが
呪いであればおはらいをすぐに行う人もいればそのまま攻撃を続ける人もいるし死んでから起こせばいいと考える人もいるわけです
現在ゲーム内経済の発展及び緩和に伴い
状態耐性を100%にすることは前提となりつつあります
こうなってしまっては制作側の考える状態異常としての役割を果たさなくなるわけですね
単純なダメージのやり取りのみになってしまい
戦闘的な多様性が失われるわけです
(ですので異常を持たないドラゴンなどは岩で戦闘ギミックを入れているわけですね
転び体制をつけたアトラスなんかがわかりやすいと思います
単純に殴る起こすだけですからね)
錬金につかない異常耐性が100%になりにくかったのはここに要因があります
運営側としては100%にさせたくないのです
しかし実装当初のダークキングの毒に見られるように何らかの方法で耐性100%にできるのであれば、当然それを持っている人と持ってない人の間に
PT需要で大きな差が生まれます
(当時白箱ゼルメアは存在しませんでしたから毒つき下着はとんでもない値段でした
幸い当時メインアタッカー戦士の最新の鎧が4部位であったため皮の鎧下などで代用されましたので
まだなんとかなった部分はあります)
このような自体を避けるべく運営側のとった方針が
錬金では一切防げない状態異常を次々と追加するものでした
感電、小人化、耐性、移動力低下、色々ありますね
こんどは石化も追加かな
さて新規異常が追加された理由というのは察しが付きましたが
この新規異常郡、何が治せて何が治せないかがバラバラなのです
例えば武の不屈は感電は直せても小人化は治せません
一方芸のタライ落としは小人は治せても感電は治せません
確かに異常解除の手段をバラけさせることによって
ボスごとに職業需要を変化させるという点では成功していると言えます
しかしそれはプレイヤーにとってはめんどくさいだけでしかありません
いくつもいくつもある状態異常の対処法を全部覚えてね
もしくは調べてね
それは違う気がします
特に今度実装されるムドーでは新規異常の石化が見られますが
敗北したらコイン没収のコインボスでそれをいれるのはどうなのでしょう
昨日書いたコインボスの問題点と併せてこのムドーは実装前から嫌な予感がプンプンします