たいあたりに関して思う事
たいあたりのスキル性能を考えると
コロシアムに限り、休み(ショック)効果はない
これが一番いい修正ではないだろうか?
勿論チャージタックルは現状のままであることが、大前提ですが
たいあたり自体、通常攻撃の1.3倍?程度のダメージが出せる技
しかも、幻惑無視のノックバック効果付きで、攻撃属性は自動的に無属性
休み効果が無くても優れたスキルなのに、付加効果が更に付いた事で
たいあたり一辺倒の戦士等が増えてしまいました
勿論ハメ技防止として、たいあたりによるショックが連続して入らないように
対照は、数秒間ショックにはならないとなっていますが
たいあたり→蒼天等で倒すや Aにたいあたり→Bにたいあたりとしていれば
連続ショックに対する処置も無意味です
だから、提案で下方修正が求められるんでしょう
提案の中によくあるのが、耐性で防ぐ
私は、これもありだとは思いますが、出来れば転倒ではなく
怯えが一番よいと考えます
怯えなら、怯え耐性を積めば、麻痺や混乱等の耐性を1つ削らなければならず
戦士側も一概に下方修正にはならないからです
勿論戦士単体なら、耐性積まれたら防がれるだけでメリットはありませんが
盗賊や旅芸人など、状態異常を狙う職にとっては、戦士と組むメリットが出ます
これにより、協力して戦うというパーティ戦の基本が少しはあると考えます
また、たいあたりに幻惑無視を消すも効果的な修正だと思います
幻惑にならない為に、耐性を積む→別の耐性が弱点になるとなり
戦士に対する対策が講じれます。
もう1つ修正案としては、たいあたりのダメージを下げるです
これは、防御力が高いパラディンなどならこれでいいでしょう
たいあたりでいくらショック状態に出来ても、ダメージを与えなければ
ショック状態に出来ませんし、たいあたりでショック状態になっても
残HPがあれば、即殺されません
しかし、元々攻撃力がある戦士なんで、上記のようなパラディン等にしか
恩恵はない修正となりますが(笑)