ふむ、3.2のストーリーボス。
一喝というかひるみに対してある程度の耐性がおありのようで。
一武闘家として、
一喝は必殺なのによ くそ
とか
宝珠ありきの技巧ありきの耐性にすんな
って思わなくはないです
ただ、
ボス戦はこうじゃなくっちゃ。
ボスは本来簡単にひるんじゃだめなんですよね。
そうじゃなくっちゃ威厳がない。挑む意味がないすよね。
荒れ狂う、凶悪な、不死身のようなボスに、必死にがむしゃらにしがみついて、ただただ奮闘する。冒険者として、そういう矜持じゃなくっちゃね。
そして思い出しました、本来一喝とはここぞという時に来たりて形成を立て直すためのわざであると。
なのに宝珠システムが実装され、閃くようになると、だんだん敵をひるませる技にその様を変えてきました。一喝はいつでもくるからばんばん打ち放てそんな軽い技になってしまいました。
それは必殺でしょうか・・・・?
否ですね
一喝ってのはドラマチックじゃなくっちゃだめ、緊張感がなくっちゃだめです。
昔は微かに沸いて出たひっさつコマンドに、藁にもすがるそんな気持ちで、敵から距離をとって、長いモーションにあわあわしながらきまったときの爽快感。そう一大叙事詩でした。
ばんばんひっさつコマンドが沸き起こる今の世ではひるむかどうかやってみなくちゃわからない。これくらいのほうがいいのです。
でなければ「はい、ひるみ」「はい、ひるみ」といった作業感になってしまうから・・・・
今回のボスたちのひるみ耐性はある意味、一喝が復権したといってもいいでしょう。
ということで僕は3.2のボスたちどうにかこうにか武闘家をねじこむスタイルで挑んでは、返り討ち、挑んでは返り討ちを楽しもうかなと思います。
ドヤ顔で一喝をすかし申し訳なさと恥ずかしさにまみれた エルフ(♂) 寄稿