こんにーつーわー( ・∇・)
はい、少し間があきましたが、今回は旅芸人にとって今現在最も需要が確立されていると言っても過言じゃないコンテンツ、試練の門ツアーでの立ち回りについて考えていきます!
ある程度細かく書きたいので、3回くらいに分けます(笑)
基本的にテンプレ構成を前提に書きますが、多少他の職が変わっても試練においてはそこまで立ち回りに劇的な違いはないので、特筆する場合を除いてはテンプレだと思って読んでもらえたらと思います。
①ビッグモーモン
必要耐性は特にないです。あれば良いのは魅了ガードですが、どうせ着けるなら限りなく完全に近いほうが望ましいのと、正直なくても余程運がない限りは崩壊することはないです。
開幕はどこもビートを入れていきますが(例外もあります)、ここはビート後に会心ガードを入れるのも大切です。
痛恨で死んでしまうことはそうそうないですが、それでも350くらいのダメージは受けますので、あまり火力のないPTの場合なんかは大事ですね。
なので個人的には武器は棍よりも短剣が良いと思います!
毒もそこそこ入りやすくタナトスでガンガン削っていけますし、盗賊さんも短剣持ちの場合は毒を仕込む手間が省けたりもするので、手持ちの武器の確認はしたほうがスムーズです。
回復行動については誰かに痛恨が来ない限りは過敏にハッスルやベホイミをする必要もなく、それより攻撃にターンを回したほうが結果的に良かったりもしますので、目安としては「次に痛恨をもらうと死ぬくらいの残りHP」の時に回復、で十分でしょう。(ただ、自分の回復量とも相談すべきところではあります)
②密林の守人
ここは耐性は何も要りません。強いて挙げれば呪文耐性はあれば便利かなぁ程度ですが、魔法でボコボコにされる前に終わってしまうので適当でも大丈夫です。
ビート後に取る行動は火力役の行動を見てから決めていきます。
斧戦士でもバトでも同じですが、「範囲攻撃か単体攻撃か」をよく見て、範囲であれば一般的には狩人(赤)のほうから先に倒すことが多いのでそちらに攻撃。
単体攻撃であればその対象ではないほうに一回だけスリープダガーを入れてみて、成功すればほぼノーダメージで試合終了にもっていける可能性もありますし、失敗してもそこまでのタイムロスにはなりません。
あとは敵が呪文を詠唱しているのを確認次第惜しまずハッスルをしていきましょう。脅威でもないですがそこそこ痛いです(笑)
スパさんがマホカンタを丁寧にしてくれていればいいですが、最近はしないで普通にミリオン後に殴りに行く人も多いので、弱い相手とは言え回復には神経を使いましょう。
③アイスゴーレム
転びガードはあったほうがいいですね。
キラポンを撒いてもらえば問題ないのですが、早期討伐をするならスパさんにも早めに攻撃に参加してもらうべきなので(^^)
ここではビート後、装備している武器によって立ち回りが微妙に変わります。
棍装備の場合はなぎ払いをメインに、要所要所に足払いも入れていくと便利です。よく転んでくれます(笑)
短剣持ちの場合は、扇も使える前提となりますが、うまくミステリピラーを範囲に入れてからボケを入れます。これまた高確率で笑います。
そして扇に持ち変えて百花繚乱を入れます。スムーズにいっていればテンションが2段階は上がっていますので棍でなぎ払いを二回入れるよりも大きなダメージを与えられ、それに加えて幻惑も入るかも知れないのでおいしいです。
ミステリピラーは怒ると高確率で範囲呪文を使ってきますが、マヒャデドスを二体からもらうと一気にオレンジまでHPがもっていかれるので、怒り時は即ロストよりも回復待機をしたほうが安全です。
ゴーレムだけになったら、ここからは装備している武器問わずゴッドジャグリング→キラージャグリングで攻めましょう。
理由としては棍の場合は氷結がメインになりそうですが…相手は「アイスゴーレム」ですので…あまりダメージが入りません。
短剣の場合はまず毒が入らないのでダメ、扇も単体攻撃はおうぎのまいくらいで、これもそこまでダメージが出ない技なので、発動の遅さを差し引いてもジャグリングのほうが強いですし、混乱の追加効果もたまに出たりと便利です。
ちなみにあまり知られていませんがアイスゴーレムはごくまれに痛恨をしてきます。ちからためからの痛恨は即死級ですので、立ち回りに自信がない場合は会心ガードも入れておくと盤石ですね。
今回は文字数の都合上ここまで!
お付き合い頂いてる方々、読んで下さりありがとうございます\(^o^)/