こんにちは(^∇^)
不定期グダグダ日誌がやって参りました!
今回は試練後編、はりきっていきましょう♪
⑧ゼドラゴン
僧侶入りの場合は回復補助をしながら棍なり扇なりで範囲攻撃をしつつ火力貢献していくことになります。
僧侶なしの場合ここは開幕出来る限り早くビートを入れます。ビートが終わるともうすでに誰かしらダメージを受けている状況になっているのがほとんどなのでしばらく回復に回ることとなりますが、ここで注意点!
キラーマシンは初手に高確率でやいばくだきをしてきます。
これを火力や盗賊などが受けるとせっかくのビートでの増強が削られてしまうので、きちんと確認しつつ、火力役の攻撃力が下げられた場合はバイシのかけ直しをしましょう。
この時、ゼドラゴンの動きを見ながらミサイルやふみつぶすが来ていればバイシよりもハッスル優先、しゃくねつや単体殴りの場合はバイシ優先でも大丈夫な時が多いです。運が悪いとキラーマシンのビーム攻撃が被ることもあるので、堅実に行きたい場合は迷わずハッスルのほうが良いかもしれませんが、経験上バイキ状態を維持していたほうが早くキラーマシンを落とせるのでかえって安全かなと思ったりもします。
回復がほぼ自分だけなので死なないように動くのが大切ですが、あまり離れず火力役の範囲攻撃にきちんと三体が収まり、かつ自分がビーム攻撃を被弾しにくい位置にいるようにします。僧侶入りでもよくありがちですが、回復役が離れすぎていて敵のタゲをもらい、火力の範囲から漏れてしまって討伐が遅くなるというのは避けたいですよね。
余裕があれば扇で幻惑を入れてあげるとあたふたするケースが減りますね(^-^)
⑨潮風のディーバ
開幕ビート後、一度おたけびを入れます。
短剣を持っていれば三体のうち二体くらいは動きを止められるので、扇がある場合は持ち換えて花吹雪、ない場合は棍に持ち換えてなぎはらいで削りに参加しつつハッスル、もしもスパのキラポンが間に合っていない場合はエンドオブシーンやツッコミも常に意識しながら立ち回りましょう。
スパもスキャンダルで幻惑を撒けますが、とちらかというと花吹雪のほうが成功率が高いので(その人のステータスにもよりますが)、旅芸人も積極的に幻惑を入れにいったほうが良い気がします。
ハッスル連打でももちろん大丈夫ではありますが、出来るだけ早く終わらせたいのであれば攻撃は何枚もあったほうが良いのでパーティーや状況によって臨機応変に対応できると良いかと思います。
火力役が高いダメージを連発できればすぐにディーバだけになってしまうので、前半は回復優先、と言ったところでしょうか。
⑩エレメン軍団
僧侶入りの場合、開幕ビート後からはハッスルで回復をしながらキラポンを撒いてもらうのを待ちます。僧侶によってはスクルトやフバーハまでやろうとしてくれる人もいるので、コマンドログをよく見ながら対応できると良いです。
ここで注意点!ブルーがクールにキメた時、ハッスルの無駄うちは避けたほうが良いです。と言うのも、クールにキメられるとこちら側が高確率でみとれてしまい一定時間行動不能になってしまうのですが、これはこちらが行動を選択した時に判定があるので、盗賊がゴールドフィンガーを決めるか自然にブルーがすっぴんに戻るのを待ちつつ、必要最低限の中でハッスルをしたほうが良いです。
この時、レッドのタゲを見極めて自分以外であれば積極的に壁に入ることでハッスルの無駄うちを防げます。(レッドの大回転などが披ダメージが大きいため)
ブルー→ピンク→レッドと倒していくのが通例かと思いますが、最近はわりとこちらが高火力になっているので殲滅も早く、僧侶がバフを撒き終える頃にはピンクが赤、早いとレッドが赤になっている場合もあるのですが、実は旅芸人が攻撃参加を自由に出来るようになるタイミングとしては僧侶入りでもなしでもさほど変わらなかったりします。
ですがある程度敵の数を減らさないと回復量によっては追い付かないため、ハッスルの回復が200を越えられない場合は僧侶なしはおすすめしません。
僧侶がいてもいなくても、ここは最初盾を持ったほうが良いです。(出来ればブレス軽減錬金のもの)
攻撃参加をするタイミングから棍に持ち換えていくとその後もスムーズです。
それと大体の目安ですが、余程高火力なパーティーでない限りビートが途中で切れるので、レッドが落ちるくらいでバイシの更新をしておくと良いでしょう(^^)
ひとまず試練での立ち回りは以上です!
残る2つは番外として別で書いていきますo(*⌒―⌒*)o
いつも読んで下さっている方も初めての方も、ありがとうございます♪
「これはどうしたらいいのかな?」といったような質問等あれば出来る範囲でお応えしますので、コメントもらえると嬉しいです!