満月の夜の物語。普通に泣けるいい話でした。
それ以上に素晴らしかったのが「ちょうはつ」の存在です。
DQ10のバトルのオンリーワンな点でキモになるのが「相撲」。
タゲを取った者は引き、それ以外の者は壁になって遅延しながらダメージを出していく。
そのタゲ取りを能動的に行える「ちょうはつ」と怒り特効の「アンガーハント」によって
DQ10のバトルの良さが最大限に引き出されていました。
タゲを取った者も棒立ちするだけでなく「しばり罠」を置いておき追撃を安定させる仕事があったり、
ただ張り付いているだけでは「狂い裂き」であっさり死ぬので壁側も動向を見て押す、引くを考えるなど
漫然と相撲するだけでない駆け引きもある。
歴代最高のイベントバトルだったのではないでしょうか。
最近のエンドでは災禍、ジャッジ、予告ダメージ床など
プレイヤーを動かすギミックが多い傾向でしたが
10周年の今だからこそ、DQ10の初歩に立ち返り相撲を華に添えた
スタッフに万雷の喝采を送りたい。
ぶっちゃけFF14が勝ち組DQ10は負け組みたいな風潮はあるし
中弛みのきらいもありますが(テレレー飽きたぞ新曲増やせ安西ァ!)
バトルの基礎、ゲームの根幹がしっかり出来ているDQ10は
まだまだ遊べるゲームだと再認識しました。