スライムレース、たーのしーヽ(´ー`)ノ
楽しすぎて、レース専用の3キャラ目を作ってしまったw
ラッカランに行くだけなら、キャラ作成からでも1時間かからないんだね、びっくり!
さて、3キャラ分やってみて、いろいろわかってきたような気がするので、次回のために覚え書き。
次回…あるよね?
「稼げ過ぎてしまっているので慎重に検討します」だの言って、二度とやらないとかナシだよ!?
【スライム】
スライムナイトを選ぶ
初期ステータスにクセがなく、育成や予選が楽
特技のイオラも扱いやすい
【特技】
ぼうぎょとイオラは残す
その他有効な特技は、
・急速回復
これさえあれば150万越えはたやすい
引けたら絶対に残しておこう
・ピオラorダッシュ
どちらかがあると戦略の幅が広がる
・マホカンタ
予選では絶大な力を発揮する
(げんきトールやバナナは跳ね返せない点に注意)
チャンピオンシップでの抑制効果もバカにできない
が、上記2つがあるならこれは消していい
ぶっちゃけここは運次第
いいのが引けなくてもいくらでも勝ちようはあるので、あんまり気にしなくて大丈夫!
【育成】
今回もやはり、
スピード S
ジャンプ B
スタミナ A
MP B
この形が勝ちやすいように思う
ただ、ここも運が絡むのであまりこだわらなくてもOK
SBBBとかでもいける
急速回復があるならスタミナはBでもいいかも?
最初のエサはスピードに全ぶっぱ
これでビギナーⅠ&Ⅱがかなり楽になる
その後は「臨機応変に」としか言えないんだけど、最終的にスピードはSにする想定で
予選最後から2番目のレースでSを一つ作っておいて、他の『レベルを上げたい項目2つをリーチ状態』にしておくとSBABを作りやすい
スピード S (最大レベル!)
ジャンプ B ☆☆☆☆
スタミナ B ★★★☆
MP C ★★☆
こんな感じ
これで2/3の確率で(スタミナかMPにランダム振りがくればOK)希望通りの育成が成功する
【レース構成】
予選は敵の攻撃に合わせてぼうぎょやマホカンタを合わせていくのみ
攻撃は一切いらない
MPが不足しがちなのでどうしても攻撃を受ける場面が出てくるけど(゚ε゚)キニシナイ!!
対人戦の基本は、
・相手に攻撃系の特技がある
→ぼうぎょ、マホカンタなどの防御系特技
・相手に攻撃系特技がない
→ピオラやダッシュ
これをぶっぱなしていればいい
SBABに育てられていれば、攻撃しなくても地力の差で高確率で2位に滑り込める
SBBBでもそこそこいける
これで150万くらいはたぶん安泰、たぶんw
ただチャンピオンシップはぶっちゃけ運
負ける時は負けるw
いろいろ書いたけど、実は最も高いポイントを出せたスライムは、これとは全然違うやり方だった
ステータスはSABC(途中、素で1回振り間違えた)、特技はイオラ・ぼうぎょ・ボミエ・バナナセットと、なんとも「どうすんじゃこれ」な状態w
しかたないので、開き直って攻撃ぶっぱ作戦でいってみることにした。
ダメならやり直せばいいだけだもんね。
ダメ元ダメ元ヽ(´ー`)ノ
ところがこれが大当たり!!
他のスライムがぼうぎょ連打する中、イオラやボミエをぶっぱなしながら(全部防御されるけどw)グイグイ差を広げるあゆっちょスライム。
ジャンプ運にもよるけど、このステならほぼ息切れせずに完走できる。
そのまま連帯維持でゴール!(・∀・)
想像だけど、あゆっちょの極端に攻撃寄りな特技構成を見て「こいつはクレイジー…!やべえやつがやってきやがった」とみんな警戒して、防御一辺倒になったんじゃないかと思う。
そうなると、スピードSジャンプAなんて尖ったステにする人もそういないから、地力でトップに躍り出てゴールすることができる。
負けパターンは主に、ぼうぎょの中にピオラを折り込ませて攻撃の隙をつかれた時。
MPが少ないから攻撃全連打はできないんだよね。
そこを読まれたか、もしくはあゆっちょの狂気が伝わらなかったかw
「こうすれば勝ちやすいよ」っていうやり方は確かにあるけれど、それじゃなきゃ勝てないわけじゃない。
むしろ育成がうまくいったと思える時ほど負けたりして、いやースライムレースは本当におもしろい!
今回は3キャラ分終わってしまったので(185P、182P、166Pで大満足!)、今から次回が楽しみでしかたがない。
早めの開催をお願いしまっせ、りっきー!(・∀・)
ちなみに相棒のぐたは、これとは全く違った戦法で常にあゆっちょの上をいく。
今回も190くらいいってたはず。
今度その戦い方を探っておかねば…!