さっきの続きです。
K Aのカード
通常時そこそこ使えるカードです。
使い方は、
複数枚まとめて出す
縛りを利用する
Q等で上の数字がなくなったら使う
とこんな感じです。使う上で大切なのは、場になんのスートのカードが出たかある程度覚えておくことです。これは階段のルールの時に説明します。
このルールはやはり数えることが大切ですね。
2のカード
通常時の最強カードです。
2を出すだけで殆ど場を取れます。JOKERは意外と使われません(詳しくはこの日誌その1からスペ3の説明参照)
ただし2の使い方で気をつけて欲しいポイントがあり、それは複数枚使う時です。
2はたった1枚で場を取れるのですが、例えば2枚出してしまうと場を取れる機会が1回損することになるんですよね。勿論複数枚出しは確定で場を取れるのですが、そのせいでこの後一回も場を取れずに終わるってことが有り得ます。あと何回無駄なカードを処理すればいけるかを計算して出しましょう。(困ったら出さない方がいいです)あとは通常時は禁止あがりであることにも留意を。
JOKER
最強カード、と言いたいのですが超万能という訳でもないです。
単騎で出すと、スペ3返しの可能性があるからですね。そのせいでJOKER1枚だけ出す時は割と少ないです。どうしてもこれを止めないと負けそうってタイミングのみ、スペ3を考えずに出す感じです。あとはその1のスペ3を参照してください。
ただJOKERは単騎で出さなくても様々な使い方があります。
階段、複数枚、及び革命時によく使いますし(体感半分くらいの革命はJOKER入り)、あまり知られていませんがJOKERでスート縛りを回避するなんて使い方もあります。さっきの書き方だと分かりづらいので具体例を出すと、
ハート5、スペード5
↓
2枚なら他のカードで代用できるからとパス
↓
ハート9、スペード9(縛り発生)
↓
出せないorJOKER、スペードJ
この状況をJOKERを上手く使うことで、
ハート5、スペード5
↓
JOKER、クラブ6
↓
ハート9、スペード9
↓
スペードJ、クラブJ
上の処理だと、JとJOKERの2枚しか消費できませんが、下の処理だと、6とJ2枚とJOKERの4枚も消費出来ます。
さらに上の処理の場合、6もJも1枚残ってしまってるので、またそれを消費する必要があります。
そして下の処理の時に気付いたかもしれませんが、JOKERが出されたらここから最低2回は同じスートを出さないと縛れません。
勿論こんな使い方はたまにしか見ませんが、選択肢として頭の片隅に置いておくと面白いです。
その1と合わせて、数字の説明はこんな感じです。ざっとまとめると
3:スペ3は扱いづらい、3は一応取っておく
456:さっさと処理したい
7:渡すカード、8切りに注意。最後に出したい
8:強い使い方を意識
9:たまーに効果使うけどさっさと処理したい
10:最後に出したい
J:ワンチャン最強になれる、Q次第で残す
Q:万能カード、展開操作から処理までなんでも
KA:そこそこ強い
2:最強、切り方に注意
JOKER:スペ3にだけ注意、色んな使い方ある
革命時は8を中心にひっくり返して考えればOKです。
縛りについて
私の中では、今回のルールの肝は3つあって、Q、縛り、革命の3つだと考えています。ここからは縛りについて説明します。
縛りが肝である理由は、富豪や貧民が大富豪になるにはこれを使うと逆転しやすくなるという意味です。当然大富豪も大貧民も使いますので理解しましょう。
縛りが重要な理由は、相手にカードを出させないことがとても重要だからです。2を出せれば勝ちという状況で縛りのせいで出せなかった、なんてことはよくあります。そこを運が悪いと片付けるのではなく、縛りを狙われたかもと考えてみましょう。
単純に考えて1枚の場合、縛られたら4分の1でしか出せません。結構分が悪い運ゲーなんですよね。2枚なら(数AのコンビネーションCを使います、分からない人申し訳ないです)4C2=6なので、6分の1になります。ちなみに3枚は4C3=4C1なので1枚の時と同じ4分の1になります。
よって縛ることによって場を取れる確率が格段に上がるんですよね。従ってここでやって欲しいことは、出された強いカードのスートを覚えることです。こうすることで次のターンに縛りを入れて相手を動けなくさせます。
縛りの話の続きはその3で
余談ですが200ptまではいきました。