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国宝級庭師

こうてつ

[こうてつ]

キャラID
: QO452-990
種 族
: 人間
性 別
: 男
職 業
: ガーディアン
レベル
: 100

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こうてつの冒険日誌

2015-08-22 18:18:37.0 2015-08-23 08:56:10.0テーマ:その他

「金策を『楽しく』やりたい」は実現不可能?

※あくまで私個人の私見であり根拠となる出典や根拠となる過去例などは一切ありません。また全ての記述が正しいという証明も出来ません


 金策で楽しさを見出そうと思ったら、
①ある程度の足蹴り(やる気の無い人は挑戦すら出来ない)
②ある程度資金や下準備、知識を必要とする(誰でも簡単には出来ない)
③ある程度の難易度がある(クリア出来ない人がいて当然)
④それを自慢できる場所・方法を作る(ランキングや証拠の称号など)
⑤それ相応の報酬がある(ダークネビュラスの悲劇を忘れるな)

その根拠は… ①最適化
 人間はどうしても「利潤の最大化」をする生き物。それは現実世界で散々証明されてる。できるだけ少ない労力(時間、疲労、コスト)で、できるだけ多い利益を上げようとする。
 そうなると必ず起きるのが「最適化」。1秒でも早く終わらせる、1円でも多く利益を上げる。職人の行動パターンがある程度固定化されたり、数値取りが一般化したのはこの最適化の流れである意味必然だった。
 それと同じで色々な金策の全てが利潤の最大化、最適化という流れになってる。たとえば幻獣金策。最初は自由度が高かった編成も、どうやったら早く敵を倒せるのかが検証されて職や行動のテンプレが完成。もしそれに反しようなら「○○はテンプレを外れた行動をした地雷だ」という扱いになる。
 オーブ金策もそう。「○○編成が早い!」という噂が流れるやその編成onlyになって戦闘が作業化。テンプレ外の行動をすると同じく地雷。

 仮に、「楽しく出来る金策」を運営が作ったとしても、楽しいのは情報が無い最初期だけで、その後はプレイヤーが作った最適化されたテンプレが出来上がってテンプレ以外お断りになる→「テンプレ以外お断りじゃつまらない!」と文句でまくって楽しい金策ではなくなるのが目に見えてる
__________________________________
②感情と ”嫉妬”の存在
 人間は嫉妬する生き物なのである。自分が出来ないことがあるとすぐ嫉妬する。職人への文句、「カネトルティアだ」という批判も結局はそれ。「私は儲けられてないのに儲けている人がいるのはズルい!」「私が搾取される側であっていいはずがない!」と文句を言う。
 例えば、仮に滅茶苦茶強い敵だして討伐報酬に大金もたせたら「私が倒せない敵を倒して儲けている人がいるのはおかしい!敵を弱くしろ!」みたいな嫉妬のような批判が大量に噴出するのは目に見えてる。ピラ789に黄金のブローチが出ただけで「難しくて取れない!」って文句言う人多数だしね。『強い敵がいない問題』が解決されない根本の問題もも結局はソレが原因。

 プレイヤーにそういう嫉妬をさせないためには『誰にでも出来る』が最低条件でなければならない。けど、『誰にでも出来る』というのは裏返せば「難易度が低い」ということ。難易度が低いということは、どうしても『やりがいが無い」『金を手にするための作業』ということになる。
 そうすると、最初の問題「金策を楽しくやりたい」っていうのはもう無理。楽しいという感情を出させようとすると『強い敵を倒して良い報酬までもらえるなんて楽しい(やりがいと報酬)』とか、『他の人が勝てない敵を倒した!(優越感)』みたいに、ある程度高い難易度にするしかない。
「○○なんて倒せて当然だよねー」「××なんて出来て当然だよねー」という状況で楽しみなんて生まれるはずがない。倒せて当然の敵を倒して楽しいか?出てきて当然のことをやって楽しいか?ってこと。

 現実世界でいえば、「1+1は?」と聞かれて「2」と答えて「正解!おめでとう!報酬はこれね」って言われてるのと同じ。


 金策で楽しさを見出そうと思ったら、
①ある程度の足蹴り(やる気の無い人は挑戦すら出来ない)
②ある程度資金や下準備、知識を必要とする(誰でも簡単には出来ない)
③ある程度の難易度がある(クリア出来ない人がいて当然)
④それを自慢できる場所・方法を作る(ランキングや証拠の称号など)
⑤それ相応の報酬がある(ダークネビュラスの悲劇を忘れるな)

最低限これだけは必要。
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